Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Goblins Bats Cannon
Zap
Goblins Bats Cannon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Knight Cannon
The Log
Ice Spirit Goblins Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit Goblins Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Bats Knight
Fireball
Cannon
Poison
Bats Cannon
Lightning
Knight Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Knight Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Bats Arrows Knight Cannon Tornado Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Bats Arrows

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Goblins Bats Mega Knight
Goblins
Ice Spirit
Bats
Knight Mega Knight Ice Spirit
Arrows
Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Bats Arrows
Cannon
Tornado
Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Tornado

Synergie w obronie 3 15

Ice Spirit
Goblins Bats Knight Cannon Tornado Mega Knight
Goblins
Ice Spirit Knight Cannon
Bats
Knight Ice Spirit Cannon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon Tornado
Knight
Bats Cannon Ice Spirit Goblins Arrows Tornado
Cannon
Knight Ice Spirit Goblins Bats Arrows
Tornado
Ice Spirit Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon
Ice Spirit Goblins Bats Knight Cannon Mega Knight
Cannon Tornado Mega Knight Goblins Bats Knight
Cannon Goblins Bats Knight Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Goblins Bats Cannon Mega Knight
Bats Tornado Ice Spirit Arrows Cannon
Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Goblins Tornado
Knight Tornado Ice Spirit Goblins Cannon Mega Knight
Goblins Bats Arrows Knight Cannon Tornado Mega Knight
Arrows Bats Tornado
Cannon Mega Knight Ice Spirit Bats Knight
Mega Knight Ice Spirit Goblins Bats Arrows Cannon Tornado
Knight Cannon Mega Knight
Tornado Ice Spirit Cannon Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Arrows Knight Cannon Tornado
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight Goblins Bats Knight Tornado
Arrows Tornado Ice Spirit Bats Knight Cannon Mega Knight
Cannon Tornado
Mega Knight Goblins Bats Arrows Knight Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Goblins
Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Goblins Bats Knight
Mega Knight Bats Knight Tornado
Knight Cannon Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Tornado
Goblins Bats Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Ice Spirit Goblins Bats Knight Tornado
Cannon
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Arrows Tornado
Mega Knight Knight Cannon
Cannon Mega Knight
Ice Spirit Goblins Bats Knight Tornado
Bats Arrows Mega Knight Cannon
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Tornado
Arrows Tornado
Arrows Ice Spirit Tornado
Arrows Tornado
Goblins Bats Tornado
Arrows Knight Tornado
Arrows Tornado
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado
Bats Arrows Tornado
Ice Spirit Bats
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Bats
Arrows Tornado
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows
Arrows Tornado
Mega Knight
Ice Spirit Bats Tornado
Bats Tornado
Tornado Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076