Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Royal Giant Valkyrie Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Royal Giant Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon
Zap
Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Cannon Valkyrie
The Log
Ice Spirit Cannon Royal Giant
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Cannon Baby Dragon
Poison
Cannon
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Knight Cannon Fireball Valkyrie Baby Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Royal Giant Valkyrie Royal Giant Baby Dragon
Knight
Ice Spirit Baby Dragon Fireball The Log
Cannon
Royal Giant
Ice Spirit Fireball Ice Spirit Baby Dragon The Log
Fireball
Royal Giant Knight Baby Dragon The Log
Valkyrie
Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Ice Spirit Royal Giant Fireball Valkyrie
The Log
Knight Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 3 16

Ice Spirit
Knight Cannon Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Knight
Cannon Ice Spirit Fireball Baby Dragon The Log
Cannon
Knight The Log Ice Spirit Fireball Valkyrie Baby Dragon
Royal Giant
Fireball
The Log Ice Spirit Knight Cannon Valkyrie
Valkyrie
Ice Spirit Cannon Fireball Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Ice Spirit Knight Cannon Valkyrie The Log
The Log
Cannon Fireball Ice Spirit Knight Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Ice Spirit Knight Cannon Valkyrie The Log
Cannon Knight Valkyrie
Cannon Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie The Log
Fireball The Log Cannon Valkyrie Baby Dragon
Ice Spirit Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Cannon
Knight Ice Spirit Cannon Valkyrie
Valkyrie Knight Cannon Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Cannon Ice Spirit Knight Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie Ice Spirit Cannon Baby Dragon The Log
Knight Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball The Log
Knight Cannon Fireball Valkyrie
Ice Spirit Cannon Fireball Valkyrie Knight Baby Dragon The Log
Valkyrie Baby Dragon The Log Ice Spirit Knight Cannon Fireball
Cannon
Valkyrie Knight Cannon Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Ice Spirit Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Knight Fireball The Log
Knight Cannon Valkyrie
Fireball Ice Spirit Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie
Ice Spirit Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Cannon
Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie The Log
Knight Cannon Fireball Valkyrie
Cannon Fireball Valkyrie Baby Dragon
Ice Spirit Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie Cannon Fireball Baby Dragon The Log
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Knight Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Fireball The Log Ice Spirit Baby Dragon
Fireball The Log
Fireball
Knight Fireball Valkyrie The Log
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Ice Spirit Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log
Ice Spirit Fireball
Fireball The Log
Ice Spirit Fireball
Fireball Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Ice Spirit Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076