Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Musketeer
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Musketeer
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Musketeer
Fireball
Goblin Gang Musketeer
Poison
Goblin Gang Musketeer
Lightning
Knight Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit The Log Knight Goblin Gang Fireball Musketeer Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Ice Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Musketeer
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Musketeer Fireball The Log
Goblin Gang
Knight Mirror
Fireball
Mirror Knight The Log
Musketeer
Knight Ice Spirit Mirror The Log
Rocket
Mirror
Mirror
Fireball The Log Goblin Gang Musketeer Rocket
The Log
Mirror Knight Fireball Musketeer

Synergie w obronie 8 12

Ice Spirit
Goblin Gang Musketeer Knight Fireball Rocket The Log
Knight
Goblin Gang Musketeer Ice Spirit Fireball The Log
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Musketeer Mirror The Log
Fireball
Mirror The Log Ice Spirit Knight Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Knight Goblin Gang The Log Fireball Mirror
Rocket
Ice Spirit The Log
Mirror
Fireball Goblin Gang Musketeer The Log
The Log
Fireball Musketeer Ice Spirit Knight Goblin Gang Rocket Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Fireball Musketeer The Log
Ice Spirit Knight Goblin Gang Musketeer The Log
Goblin Gang Rocket Knight Musketeer
Knight Goblin Gang Musketeer
Fireball Rocket The Log
Goblin Gang Fireball The Log Musketeer
Musketeer Rocket Ice Spirit Goblin Gang Fireball
Rocket Fireball Musketeer The Log
Goblin Gang Musketeer
Knight Goblin Gang Ice Spirit Musketeer
Goblin Gang Knight Fireball Musketeer The Log
Musketeer Goblin Gang Fireball
Ice Spirit Knight Goblin Gang Fireball Musketeer Rocket The Log
Fireball Rocket Ice Spirit Goblin Gang The Log
Knight Goblin Gang
Rocket Ice Spirit Goblin Gang Fireball The Log
Knight Goblin Gang Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball Knight Goblin Gang Musketeer The Log
The Log Ice Spirit Knight Fireball Musketeer
Musketeer
Goblin Gang Knight Fireball Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Musketeer Rocket The Log
Goblin Gang Ice Spirit Knight Musketeer Rocket The Log
Goblin Gang Rocket Knight Fireball Musketeer The Log
Knight Goblin Gang Musketeer
Fireball Rocket Ice Spirit Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Rocket Knight Fireball Musketeer
Knight
Rocket Ice Spirit Knight Fireball The Log
Goblin Gang Musketeer
Knight Musketeer
Rocket Fireball The Log
Rocket Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Musketeer
Goblin Gang Ice Spirit Knight Fireball Musketeer Rocket The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Rocket The Log
Fireball Musketeer The Log
Rocket Fireball The Log
Knight Fireball Musketeer Rocket The Log
Fireball Rocket The Log
Fireball Ice Spirit Musketeer Rocket
Musketeer The Log
Fireball The Log Ice Spirit
Fireball The Log
Rocket Goblin Gang Fireball Musketeer
Rocket Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer Rocket
Rocket Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer Rocket
Fireball Musketeer The Log
Rocket Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer Rocket The Log
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Musketeer The Log
Rocket Fireball The Log
Rocket Fireball Musketeer The Log
Rocket Fireball
Rocket Musketeer The Log
Rocket Fireball Musketeer The Log
The Log Ice Spirit Fireball
Fireball The Log Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Rocket Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Rocket Ice Spirit Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Rocket The Log
Rocket Ice Spirit Fireball
Rocket Fireball The Log
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Musketeer Rocket
Fireball Rocket Musketeer
The Log Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Musketeer Rocket
The Log Fireball Musketeer
Rocket Fireball
Musketeer
Ice Spirit Goblin Gang Fireball Musketeer Rocket The Log
Fireball Musketeer Rocket
Fireball Musketeer Rocket The Log
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076