Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Balloon
Giant Snowball
Skeletons Archers Balloon
Zap
Skeletons Archers Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Archers Balloon
Poison
Archers Balloon
Lightning
Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Rage Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Rage Archers Tornado Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Rage

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Balloon P.E.K.K.A
Ice Spirit
Balloon P.E.K.K.A Archers
Archers
Ice Spirit Balloon P.E.K.K.A
Rage
Balloon
Tornado
P.E.K.K.A Balloon
Balloon
Ice Spirit Rage Electro Spirit Archers Tornado
P.E.K.K.A
Ice Spirit Tornado Electro Spirit Archers

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Archers Tornado P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Archers Tornado P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Archers
Balloon
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Ice Spirit Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Electro Spirit Archers
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Archers
Electro Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Skeletons Electro Spirit Tornado
Archers Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Archers Tornado
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A Tornado
Electro Spirit Archers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Archers
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Archers Tornado P.E.K.K.A
Electro Spirit Archers P.E.K.K.A
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Archers Tornado
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Archers Tornado
Tornado
Archers
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Electro Spirit Ice Spirit
Tornado
Tornado
Tornado
Archers Tornado
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Archers
Archers Tornado
Tornado
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076