Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Musketeer Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Musketeer Skeleton Army
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Bomber Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army
Fireball
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army
Poison
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Wizard Goblinstein
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Zap Skeleton Army Fireball Musketeer Wizard Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bomber Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bomber Musketeer
Bomber
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Fireball Bomber Musketeer
Fireball
Zap
Musketeer
Ice Spirit Zap
Wizard
Skeleton Army
Goblinstein

Synergie w obronie 3 10

Ice Spirit
Zap Musketeer Bomber Fireball Wizard Skeleton Army
Bomber
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Fireball Bomber Musketeer Skeleton Army
Fireball
Zap Ice Spirit Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Zap Fireball Skeleton Army
Wizard
Ice Spirit Skeleton Army
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Musketeer Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Fireball Musketeer Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Musketeer
Skeleton Army Bomber Musketeer
Skeleton Army Musketeer
Bomber Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Zap Musketeer
Musketeer Ice Spirit Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Musketeer
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Bomber Musketeer
Skeleton Army Bomber Zap Fireball Musketeer Wizard
Musketeer Zap Fireball Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Bomber Zap Fireball Musketeer Wizard
Bomber Fireball Wizard Skeleton Army Ice Spirit Zap
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Zap Fireball
Wizard Bomber Fireball Musketeer Skeleton Army
Ice Spirit Fireball Bomber Zap Musketeer Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Ice Spirit Bomber Fireball Musketeer
Musketeer
Bomber Wizard Skeleton Army Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball
Fireball Bomber Zap Musketeer Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Musketeer
Skeleton Army Zap Fireball Musketeer
Musketeer Skeleton Army
Fireball Wizard Ice Spirit Zap Musketeer
Skeleton Army Fireball Musketeer
Skeleton Army
Zap Ice Spirit Fireball Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Musketeer
Skeleton Army Zap Fireball
Skeleton Army Fireball Wizard
Wizard Bomber Fireball Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Bomber Zap Fireball Musketeer
Bomber Zap Fireball Musketeer Wizard
Bomber Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Bomber Fireball Wizard Zap
Fireball Wizard Ice Spirit Zap Musketeer
Bomber Musketeer Wizard
Fireball Ice Spirit Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Wizard
Fireball Zap Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Bomber Zap Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Zap Fireball Musketeer Wizard
Bomber Zap Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Ice Spirit Bomber Fireball Wizard
Fireball Zap Musketeer Wizard
Fireball Zap Musketeer Wizard
Fireball Zap Musketeer
Zap Fireball Musketeer Wizard
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Bomber Zap Fireball Musketeer Wizard
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Zap Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Bomber Zap Fireball Musketeer Wizard
Zap Fireball
Musketeer
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076