Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Sparky Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zap
Inferno Tower Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Inferno Tower Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Sparky
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Inferno Tower Wizard Sparky
Poison
Inferno Tower Wizard Sparky
Lightning
Inferno Tower Wizard Sparky
Rocket
Inferno Tower Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Inferno Tower Rage P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Rage Golden Knight Inferno Tower Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Rage Golden Knight

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Sparky
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Sparky
Inferno Tower
Wizard
Rage P.E.K.K.A Sparky
Rage
Sparky Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Wizard
Sparky
Ice Spirit Zap Rage Wizard Golden Knight
Golden Knight
Rage Sparky

Synergie w obronie 3 10

Ice Spirit
Zap Inferno Tower Sparky Wizard P.E.K.K.A Golden Knight
Zap
Ice Spirit Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky Golden Knight
Inferno Tower
Ice Spirit Zap
Wizard
Ice Spirit P.E.K.K.A Golden Knight
Rage
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Wizard
Sparky
Ice Spirit Zap Golden Knight
Golden Knight
Ice Spirit Zap Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Wizard Sparky Golden Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky Ice Spirit Zap
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap
Inferno Tower Ice Spirit Zap Wizard
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky Golden Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Ice Spirit Inferno Tower Sparky
Zap Wizard
Inferno Tower Zap Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky Ice Spirit Zap Wizard
Wizard Sparky Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Golden Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Inferno Tower Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Inferno Tower P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Wizard Golden Knight
Zap Wizard Ice Spirit
P.E.K.K.A Sparky Inferno Tower
Wizard P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Zap Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Inferno Tower Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Inferno Tower Sparky
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Wizard Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Sparky Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Inferno Tower Sparky
Inferno Tower P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Inferno Tower Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Sparky
Inferno Tower Sparky Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A Sparky Golden Knight
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky Golden Knight
Zap Golden Knight
Sparky
Sparky
Wizard Zap Sparky
Wizard Ice Spirit Zap
Wizard Sparky
Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard Golden Knight
Sparky
Zap Wizard Sparky Golden Knight
Zap Wizard
Sparky Golden Knight
Zap Sparky
Zap Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Wizard Golden Knight
Sparky
Wizard
Sparky
Zap
Zap Ice Spirit Wizard Sparky
Zap Wizard Sparky Golden Knight
Zap Wizard Sparky Golden Knight
Zap Sparky Golden Knight
Zap Wizard Sparky
Zap Ice Spirit Wizard
Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Ice Spirit Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky
Zap Ice Spirit
Zap Wizard
Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Ice Spirit Sparky Golden Knight
Zap
Zap Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076