Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Balloon Prince Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Prince Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Prince Bandit
Giant Snowball
Baby Dragon Balloon
Zap
Inferno Tower Balloon Prince Bandit
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Prince Bandit
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Balloon Prince Bandit Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Balloon Bandit Magic Archer
Poison
Inferno Tower Wizard Balloon Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Balloon Prince Bandit Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Wizard Balloon Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Baby Dragon Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Baby Dragon Magic Archer Inferno Tower Wizard Balloon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Bandit Baby Dragon Magic Archer Inferno Tower

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Inferno Tower
Wizard
Balloon Prince Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Balloon Prince Bandit Mega Knight
Balloon
Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon Magic Archer
Bandit
Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Balloon Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Prince Wizard Baby Dragon Balloon Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Inferno Tower
Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight
Wizard
Prince Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Inferno Tower Prince Bandit Mega Knight
Balloon
Prince
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Bandit
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Prince Bandit Mega Knight
Inferno Tower Prince Mega Knight Bandit
Inferno Tower Prince Bandit Mega Knight
Prince Mega Knight
Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Prince
Inferno Tower Prince Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Prince Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Mega Knight Baby Dragon Prince Magic Archer
Inferno Tower Prince Bandit Mega Knight
Inferno Tower Prince Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Inferno Tower Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon Prince Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Prince
Wizard Mega Knight Baby Dragon Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Inferno Tower Prince Bandit
Bandit Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Inferno Tower Prince
Prince Mega Knight Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Prince Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Prince Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Mega Knight Prince
Mega Knight Inferno Tower Baby Dragon Prince Bandit Magic Archer
Inferno Tower
Mega Knight Inferno Tower Prince
Mega Knight Prince
Prince Mega Knight Inferno Tower Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Baby Dragon Prince Magic Archer
Mega Knight Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Prince
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Bandit
Prince
Wizard Prince Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon Prince Bandit Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard
Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Prince Bandit Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Prince Mega Knight
Wizard Magic Archer
Prince Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Prince Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Prince Bandit Magic Archer Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076