Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Skeleton King
Zap
Cannon Dark Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
The Log
Cannon Dark Prince Skeleton King
Earthquake
Cannon Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Fireball
Cannon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Poison
Cannon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Lightning
Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Rocket
Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Knight Cannon Dark Prince

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Electro Wizard Magic Archer
Cannon
Mirror
Magic Archer
Dark Prince
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Mirror Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton King

Synergie w obronie 4 11

Knight
Cannon Electro Wizard Magic Archer
Cannon
Knight Mirror Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Mirror
Cannon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Dark Prince
Cannon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Cannon Mirror Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Cannon Mirror Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mirror Electro Wizard Magic Archer
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Electro Wizard Magic Archer
Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard
Cannon Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Dark Prince Mega Knight
Cannon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Cannon Magic Archer
Cannon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Cannon Skeleton King
Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Knight Cannon Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard Magic Archer
Cannon Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard
Cannon Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Cannon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Knight Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Cannon Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Knight Dark Prince Magic Archer
Cannon
Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Cannon Skeleton King
Cannon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Knight Dark Prince Magic Archer Skeleton King
Mega Knight Cannon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Dark Prince
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard
Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Skeleton King
Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076