Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Wizard Witch
The Log
Musketeer Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Poison
Musketeer Wizard Witch
Lightning
Knight Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Musketeer Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Fireball Musketeer Wizard Witch Ram Rider Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Knight Fireball Musketeer Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Knight Ram Rider Mega Knight
Musketeer
Knight Ram Rider Mega Knight
Wizard
Knight Ram Rider Mega Knight
Witch
Knight Ram Rider Mega Knight
Lightning
Ram Rider
Ram Rider
Lightning Knight Fireball Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Knight
Musketeer Fireball Wizard Witch
Fireball
Knight Musketeer Ram Rider Mega Knight
Musketeer
Knight Fireball Ram Rider Mega Knight
Wizard
Knight Mega Knight
Witch
Knight Mega Knight
Lightning
Ram Rider
Fireball Musketeer
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Fireball Musketeer Wizard Ram Rider
Knight Musketeer Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Knight Musketeer Lightning
Witch Knight Musketeer Ram Rider Mega Knight
Lightning Fireball Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer Lightning Ram Rider Fireball Wizard Witch
Lightning Fireball Musketeer Ram Rider Mega Knight
Witch Musketeer
Knight Musketeer Mega Knight
Witch Knight Fireball Musketeer Wizard Ram Rider Mega Knight
Musketeer Fireball Wizard Witch Ram Rider
Mega Knight Knight Fireball Musketeer Wizard Witch Lightning Ram Rider
Fireball Wizard Mega Knight Witch
Knight Ram Rider Mega Knight
Fireball Lightning Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Fireball Musketeer Witch
Fireball Mega Knight Knight Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Knight Fireball Musketeer Ram Rider Mega Knight
Musketeer Ram Rider
Wizard Mega Knight Knight Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Witch
Fireball Knight Musketeer Wizard Lightning Mega Knight
Mega Knight Knight Musketeer Witch Lightning Ram Rider
Lightning Mega Knight Knight Fireball Musketeer Ram Rider
Knight Musketeer Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer Witch Ram Rider
Knight Fireball Musketeer Witch Lightning Ram Rider
Mega Knight Knight
Lightning Mega Knight Knight Fireball Witch
Witch Musketeer
Mega Knight Knight Musketeer Witch
Lightning Mega Knight Fireball
Lightning Mega Knight Knight Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Fireball Musketeer Witch Mega Knight
Witch Knight Fireball Musketeer Lightning
Mega Knight Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning Knight Musketeer
Fireball Musketeer Ram Rider
Lightning Fireball
Lightning Knight Fireball Musketeer
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer Witch Ram Rider
Musketeer Wizard Witch
Fireball Wizard Lightning Ram Rider
Fireball Wizard Lightning Ram Rider
Lightning Fireball Musketeer
Lightning Knight Fireball Musketeer Wizard Ram Rider
Fireball Lightning Musketeer Wizard
Lightning Knight Fireball Musketeer
Lightning Fireball Musketeer
Lightning Fireball Musketeer
Lightning Fireball Musketeer Wizard Witch
Lightning Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Lightning Fireball
Lightning
Lightning Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Lightning Fireball Wizard Witch Mega Knight
Lightning Fireball Musketeer Mega Knight
Lightning Fireball Wizard
Musketeer Lightning
Lightning Fireball Musketeer
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch Lightning Ram Rider
Fireball Lightning Musketeer Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Lightning Musketeer
Lightning Fireball Musketeer Wizard Witch
Lightning Fireball Musketeer Wizard Witch
Lightning Fireball
Lightning Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Lightning Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard Lightning
Lightning Fireball Musketeer Witch
Fireball Lightning Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Lightning Knight Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Lightning
Lightning Fireball
Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer Witch Lightning
Fireball Musketeer Witch Lightning
Lightning Fireball Musketeer Witch Mega Knight
Fireball Lightning Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076