Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage Battle Ram Witch Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Battle Ram Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Musketeer Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Goblin Cage Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Musketeer Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Firecracker Musketeer Goblin Cage Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Musketeer Goblin Cage Battle Ram Witch Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Skeleton Army Musketeer Goblin Cage Battle Ram Inferno Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Musketeer Battle Ram Witch
Firecracker
Knight Goblin Cage Battle Ram Inferno Dragon
Musketeer
Knight Goblin Cage Battle Ram
Goblin Cage
Firecracker Musketeer Battle Ram Witch
Battle Ram
Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage Witch
Skeleton Army
Witch
Knight Goblin Cage Battle Ram
Inferno Dragon
Firecracker

Synergie w obronie 2 12

Knight
Firecracker Musketeer Goblin Cage Skeleton Army Witch
Firecracker
Knight Musketeer Goblin Cage Skeleton Army
Musketeer
Knight Firecracker Goblin Cage Skeleton Army
Goblin Cage
Knight Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Battle Ram
Skeleton Army
Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage Inferno Dragon
Witch
Knight Goblin Cage
Inferno Dragon
Goblin Cage Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage Witch
Goblin Cage Skeleton Army Witch Knight Musketeer Inferno Dragon
Goblin Cage Skeleton Army Witch Inferno Dragon Knight Firecracker Musketeer
Firecracker Goblin Cage Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer
Musketeer Inferno Dragon Firecracker Goblin Cage Witch
Musketeer Goblin Cage
Witch Inferno Dragon Musketeer Goblin Cage Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Musketeer
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Musketeer
Musketeer Inferno Dragon Firecracker Witch
Goblin Cage Skeleton Army Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Firecracker Goblin Cage Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Goblin Cage
Skeleton Army Goblin Cage Inferno Dragon
Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage Skeleton Army Witch
Goblin Cage Knight Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch
Goblin Cage Witch Knight Firecracker Musketeer Inferno Dragon
Musketeer Goblin Cage Inferno Dragon
Skeleton Army Knight Firecracker Musketeer Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Goblin Cage Witch
Knight Firecracker Musketeer Inferno Dragon
Skeleton Army Knight Musketeer Goblin Cage Witch
Skeleton Army Knight Musketeer Goblin Cage
Knight Musketeer Goblin Cage Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Firecracker Musketeer Witch
Skeleton Army Knight Musketeer Goblin Cage Witch
Knight Goblin Cage Skeleton Army Inferno Dragon
Goblin Cage Knight Firecracker Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Musketeer Goblin Cage Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Musketeer Goblin Cage Witch
Skeleton Army Goblin Cage
Skeleton Army Knight Goblin Cage Witch
Firecracker Musketeer Goblin Cage Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Musketeer Goblin Cage Inferno Dragon
Firecracker Musketeer Goblin Cage Witch Inferno Dragon
Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Knight Firecracker Musketeer
Firecracker
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker
Firecracker
Musketeer
Firecracker Knight Musketeer
Firecracker Musketeer
Knight Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Witch
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Firecracker Witch
Witch Inferno Dragon
Firecracker Musketeer Witch
Musketeer Witch
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch
Musketeer
Firecracker
Firecracker
Musketeer Skeleton Army Witch
Firecracker Musketeer Witch
Knight Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch
Inferno Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076