Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Poison The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon Poison Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Skeleton Army Ice Wizard Hog Rider Baby Dragon Poison Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Baby Dragon Poison The Log Ice Wizard Mother Witch
Hog Rider
Knight The Log Baby Dragon Poison Mother Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Hog Rider Poison Ice Wizard
Poison
Knight Hog Rider Baby Dragon The Log Mother Witch
The Log
Hog Rider Knight Poison
Ice Wizard
Knight Baby Dragon
Mother Witch
Knight Hog Rider Poison

Synergie w obronie 2 15

Knight
Ice Wizard Skeleton Army Baby Dragon Poison The Log Mother Witch
Hog Rider
Skeleton Army
Knight The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Knight The Log Mother Witch
Poison
Knight The Log Ice Wizard Mother Witch
The Log
Knight Skeleton Army Baby Dragon Poison Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Skeleton Army Poison The Log Mother Witch
Mother Witch
Knight Baby Dragon Poison The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army Knight The Log Ice Wizard
Skeleton Army Knight Ice Wizard
Skeleton Army Knight Ice Wizard
Skeleton Army Poison The Log
Skeleton Army The Log Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Baby Dragon Poison Ice Wizard
Baby Dragon Poison The Log
Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Poison Ice Wizard Mother Witch Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon Poison Ice Wizard
Skeleton Army Knight The Log Ice Wizard
Skeleton Army Baby Dragon Poison The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army The Log
Knight Skeleton Army Poison
Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon Poison The Log Knight Ice Wizard Mother Witch
Skeleton Army Knight Baby Dragon Poison The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army
Poison Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army Knight The Log
Skeleton Army Knight The Log
Knight Skeleton Army
Poison Mother Witch Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Knight Ice Wizard
Knight Skeleton Army
Knight Skeleton Army Baby Dragon Poison The Log
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Poison The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Knight Baby Dragon Poison The Log
Poison Baby Dragon The Log Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Baby Dragon The Log
Poison Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon Poison The Log
Knight Poison The Log
Poison Baby Dragon The Log
Poison Mother Witch Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Poison The Log
Poison The Log Baby Dragon Ice Wizard
Poison The Log
Poison
Poison Knight The Log
Poison Baby Dragon
Poison Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon Poison The Log
Poison
Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon Poison The Log Mother Witch
Baby Dragon Poison The Log
Poison
The Log
Baby Dragon Poison The Log
Poison The Log Mother Witch Baby Dragon Ice Wizard
Poison The Log Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Poison The Log
Poison Baby Dragon The Log
Poison Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Poison
Poison The Log
Poison
Poison The Log
Skeleton Army
Poison Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Poison Knight Baby Dragon
The Log Baby Dragon Poison
Poison
Baby Dragon Poison The Log
Poison
Poison Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076