Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Minion Horde Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Giant Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Elixir Golem Hog Rider Giant Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Minion Horde Elixir Golem Hog Rider Giant
Giant Snowball
Minions Minion Horde Hog Rider Baby Dragon
Zap
Minions Minion Horde
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem
The Log
Elixir Golem Hog Rider
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider
Arrows
Minions Minion Horde
Royal Delivery
Knight Minions Minion Horde Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Minions Minion Horde Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon
Poison
Minions Minion Horde Elixir Golem
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket
Minion Horde Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Elixir Golem Hog Rider Baby Dragon Minion Horde Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Minions Elixir Golem Hog Rider

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Hog Rider Baby Dragon Minion Horde
Minions
Knight Hog Rider Giant Elixir Golem Baby Dragon Golem
Minion Horde
Knight Hog Rider Giant Golem
Elixir Golem
Minions Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Knight Minions Minion Horde Elixir Golem Giant Baby Dragon
Giant
Minions Minion Horde Hog Rider Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Golem Minions Elixir Golem Hog Rider Giant
Golem
Baby Dragon Minions Minion Horde

Synergie w obronie 1 3

Knight
Minions Minion Horde Baby Dragon
Minions
Knight Baby Dragon
Minion Horde
Knight
Elixir Golem
Hog Rider
Giant
Baby Dragon
Knight Minions
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Knight Minions
Minion Horde Knight Minions
Minion Horde Knight Minions
Minions Baby Dragon
Minions Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Minions
Knight Minion Horde
Minions Minion Horde Knight Baby Dragon
Minions Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Knight Minions
Minions Minion Horde Baby Dragon
Knight Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Knight Minions
Knight Minions Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Knight Minions
Knight Minions Minion Horde Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight Baby Dragon
Knight Minions Minion Horde
Knight Minion Horde
Knight Minion Horde
Minions Minion Horde Baby Dragon
Knight Minions Minion Horde
Knight Minion Horde
Minion Horde Knight Minions Baby Dragon
Minion Horde
Knight Minions Minion Horde
Knight Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon
Knight Minions Minion Horde Baby Dragon
Minions Minion Horde Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Knight
Minion Horde Baby Dragon
Minions Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Minion Horde
Knight Minion Horde
Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Minions Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Minions Minion Horde
Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Minions Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Minions
Baby Dragon
Knight Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde
Minions Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076