Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard Witch Prince Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Musketeer Witch Prince Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Wizard Witch Prince Giant Skeleton
Fireball
Musketeer Wizard Witch
Poison
Musketeer Wizard Witch
Lightning
Knight Musketeer Wizard Witch Prince
Rocket
Musketeer Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Prince Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Musketeer Wizard Witch Prince Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Knight Musketeer Wizard

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Wizard Witch Prince
Musketeer
Knight Mirror Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Knight Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mirror
Musketeer Giant Skeleton
Witch
Knight Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Mega Knight Knight Musketeer Wizard Witch
Giant Skeleton
Musketeer Wizard Mirror Witch
Mega Knight
Prince Musketeer Wizard Witch

Synergie w obronie 1 12

Knight
Musketeer Wizard Witch
Musketeer
Knight Mirror Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Knight Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mirror
Musketeer Mega Knight
Witch
Knight Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Wizard Witch
Giant Skeleton
Musketeer Wizard Witch
Mega Knight
Musketeer Wizard Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Wizard
Knight Musketeer Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Knight Musketeer Giant Skeleton
Witch Prince Knight Musketeer Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Giant Skeleton Mega Knight
Witch Musketeer Prince
Knight Musketeer Prince Giant Skeleton Mega Knight
Witch Knight Musketeer Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Musketeer Wizard Witch
Prince Mega Knight Knight Musketeer Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Witch Prince
Knight Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Musketeer Witch Prince
Mega Knight Knight Musketeer Wizard Witch Prince
Wizard Witch Knight Musketeer Giant Skeleton Mega Knight
Musketeer Prince
Wizard Mega Knight Knight Musketeer Witch Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch Prince Giant Skeleton
Knight Musketeer Wizard Prince Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Knight Musketeer Witch Prince
Prince Giant Skeleton Mega Knight Knight Musketeer
Giant Skeleton Knight Musketeer Witch Prince Mega Knight
Wizard Musketeer Witch
Prince Knight Musketeer Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Knight Prince
Giant Skeleton Mega Knight Knight Witch Prince
Witch Musketeer
Mega Knight Knight Musketeer Witch Prince Giant Skeleton
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Mega Knight Knight Wizard Witch
Wizard Musketeer Witch Mega Knight
Witch Knight Musketeer Prince Giant Skeleton
Mega Knight Musketeer Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Giant Skeleton
Musketeer
Giant Skeleton
Knight Musketeer Prince Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Wizard Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Wizard
Wizard
Musketeer Prince
Knight Musketeer Wizard Prince
Musketeer Wizard
Knight Musketeer
Musketeer
Musketeer Prince
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard Prince Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Musketeer Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Musketeer Prince
Musketeer
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch Prince Mega Knight
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Musketeer Witch Prince
Musketeer Wizard Witch
Knight Musketeer Wizard Prince Mega Knight
Musketeer Wizard
Giant Skeleton
Musketeer Prince Mega Knight
Musketeer Witch Giant Skeleton
Musketeer Witch
Musketeer Witch Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076