Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Electro Wizard Lumberjack
The Log
Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Goblinstein
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Rage Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Goblinstein Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Rage
Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Rage Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Lumberjack
Knight Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Goblinstein

Synergie w obronie 1 5

Knight
Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Rage
Electro Wizard
Knight Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Knight Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Knight Electro Wizard Mega Knight
Rocket Lumberjack Mega Knight Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Knight Electro Wizard Mega Knight
Rocket Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Knight Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Knight Rocket Electro Wizard
Rocket Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Knight Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Knight Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Knight Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Knight Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight Rocket Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Knight Rocket Electro Wizard
Rocket Lumberjack Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Rocket Goblinstein Electro Wizard
Rocket Knight Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Knight Inferno Dragon Lumberjack
Rocket Electro Wizard Mega Knight Goblinstein Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Lumberjack
Rocket Mega Knight Electro Wizard
Rocket Mega Knight Knight Lumberjack
Mega Knight
Electro Wizard Knight Rocket Inferno Dragon Lumberjack Goblinstein
Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket
Electro Wizard
Rocket
Knight Rocket
Rocket Mega Knight Goblinstein
Goblinstein Rocket
Rocket Electro Wizard Lumberjack
Rocket Knight Electro Wizard
Rocket
Rocket Knight
Rocket
Rocket
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Electro Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Mega Knight Goblinstein
Inferno Dragon
Electro Wizard
Mega Knight
Rocket
Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Goblinstein
Rocket Mega Knight
Rocket Electro Wizard
Mega Knight
Rocket
Electro Wizard Rocket Goblinstein
Rocket Electro Wizard
Knight Rocket Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Rocket
Mega Knight
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076