Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Balloon Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Prince Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Prince Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Skeleton King
Zap
Skeleton Army Balloon Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
The Log
Skeleton Army Prince Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Knight Skeleton Army Balloon Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Fireball
Skeleton Army Balloon Bowler Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Poison
Skeleton Army Balloon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Lightning
Knight Balloon Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Rocket
Balloon Prince Bowler Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Prince Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Skeleton King Balloon Prince Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton King
Balloon
Knight Electro Wizard Magic Archer
Prince
Knight Bowler Electro Wizard Magic Archer
Bowler
Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Balloon Prince Bowler Magic Archer
Magic Archer
Knight Balloon Prince Bowler Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army

Synergie w obronie 2 11

Knight
Electro Wizard Magic Archer Skeleton Army Bowler
Skeleton Army
Knight Prince Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Balloon
Prince
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Magic Archer
Bowler
Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeleton Army Prince Bowler Magic Archer
Magic Archer
Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bowler Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince Knight Bowler Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Prince Bowler
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bowler Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Skeleton King
Knight Skeleton Army Prince Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Knight Bowler Magic Archer Skeleton King
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Bowler Knight Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Prince Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Skeleton Army Knight Prince Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Prince Bowler Electro Wizard
Knight Skeleton Army Prince Bowler Electro Wizard
Knight Skeleton Army Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer
Knight Bowler Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Prince Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Knight Prince Bowler Magic Archer
Skeleton Army Knight Prince Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bowler Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Prince Bowler
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Knight Bowler Electro Wizard
Knight Skeleton Army Prince
Electro Wizard Knight Skeleton Army Prince Magic Archer
Skeleton Army
Knight Prince Bowler
Skeleton Army Prince Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bowler Knight Skeleton King
Skeleton Army Bowler Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Knight Prince Bowler Magic Archer Skeleton King
Bowler Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Bowler Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Prince
Bowler Magic Archer
Magic Archer
Bowler Magic Archer
Bowler Magic Archer
Prince Bowler Electro Wizard
Knight Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Bowler Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Bowler Magic Archer
Magic Archer Bowler
Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer
Bowler Magic Archer
Prince Bowler Magic Archer
Prince Bowler
Bowler Magic Archer
Bowler Electro Wizard Magic Archer
Prince Bowler Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bowler
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Prince
Bowler Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Knight Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer
Bowler Magic Archer Skeleton King
Prince
Bowler Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Electro Wizard Magic Archer
Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer
Prince
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076