Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Prince
Giant Snowball
Bats Guards Witch
Zap
Bats Guards Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Guards Witch
The Log
Guards Witch Prince
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Bats Guards Witch
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Guards Witch Prince
Fireball
Witch
Poison
Bats Guards Witch
Lightning
Knight Valkyrie Witch Prince
Rocket
Valkyrie Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Rage Guards Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Knight Guards Valkyrie Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Knight Guards

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Mega Knight Rage Prince
Knight
Bats Witch Prince
Valkyrie
Bats Prince Witch
Rage
Witch Bats Prince
Guards
Witch
Rage Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Bats Knight Rage Witch
Mega Knight
Bats Prince Witch

Synergie w obronie 1 10

Bats
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Knight
Bats Witch
Valkyrie
Bats Witch Prince
Rage
Guards
Witch Prince
Witch
Knight Valkyrie Guards Prince Mega Knight
Prince
Bats Valkyrie Guards Witch
Mega Knight
Bats Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie
Bats Knight Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Bats Knight Valkyrie
Witch Prince Bats Knight Valkyrie Guards Mega Knight
Valkyrie Prince Mega Knight
Bats Valkyrie Guards Mega Knight
Bats Witch
Valkyrie Mega Knight
Witch Prince
Knight Guards Valkyrie Prince Mega Knight
Bats Valkyrie Guards Witch Knight Mega Knight
Bats Witch
Prince Mega Knight Bats Knight Valkyrie Guards Witch
Valkyrie Mega Knight Bats Guards Witch Prince
Knight Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Mega Knight Bats Knight Guards Witch Prince
Valkyrie Witch Bats Knight Guards Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Bats Knight Guards Witch Prince
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards Mega Knight Witch Prince
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Guards Mega Knight Bats Knight Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Guards Prince Mega Knight Bats Knight
Knight Valkyrie Guards Witch Prince Mega Knight
Bats Witch
Guards Prince Bats Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Witch Prince
Witch Guards
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Guards Witch Prince
Mega Knight Valkyrie Guards Prince
Prince Mega Knight Knight Valkyrie Guards Witch
Valkyrie Witch Mega Knight
Guards Witch Bats Knight Valkyrie Prince
Bats Valkyrie Mega Knight Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Guards
Knight Valkyrie Guards Prince
Valkyrie Mega Knight
Bats Witch
Witch
Bats Guards Prince
Knight Valkyrie Prince
Knight
Prince
Witch
Mega Knight
Bats
Prince Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Witch
Witch Prince Mega Knight
Bats Witch
Bats Guards Witch
Mega Knight
Prince Mega Knight
Bats Guards Witch Prince
Witch
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Bats Guards Witch
Bats Witch
Witch Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076