Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Wächter Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Wächter Hexe
Knall
Fledermäuse Wächter Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Wächter Hexe
Kampfholz
Wächter Hexe Prinz
Erdbeben
Wächter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Wächter Hexe Prinz
Feuerball
Hexe
Gift
Fledermäuse Wächter Hexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Wut Wächter Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Ritter Wächter Walküre Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Ritter Wächter

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Megaritter Wut Prinz
Ritter
Fledermäuse Hexe Prinz
Walküre
Fledermäuse Prinz Hexe
Wut
Hexe Fledermäuse Prinz
Wächter
Hexe
Wut Ritter Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Fledermäuse Ritter Wut Hexe
Megaritter
Fledermäuse Prinz Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Ritter
Fledermäuse Hexe
Walküre
Fledermäuse Hexe Prinz
Wut
Wächter
Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Wächter Prinz Megaritter
Prinz
Fledermäuse Walküre Wächter Hexe
Megaritter
Fledermäuse Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Hexe Prinz Fledermäuse Ritter Walküre Wächter Megaritter
Walküre Prinz Megaritter
Fledermäuse Walküre Wächter Megaritter
Fledermäuse Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Prinz
Ritter Wächter Walküre Prinz Megaritter
Fledermäuse Walküre Wächter Hexe Ritter Megaritter
Fledermäuse Hexe
Prinz Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Wächter Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Wächter Hexe Prinz
Ritter Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Megaritter Fledermäuse Ritter Wächter Hexe Prinz
Walküre Hexe Fledermäuse Ritter Wächter Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Fledermäuse Ritter Wächter Hexe Prinz
Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Wächter Megaritter Hexe Prinz
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Wächter Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Wächter Prinz Megaritter Fledermäuse Ritter
Ritter Walküre Wächter Hexe Prinz Megaritter
Fledermäuse Hexe
Wächter Prinz Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Megaritter Ritter Walküre Prinz
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Prinz
Hexe Wächter
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Wächter Hexe Prinz
Megaritter Walküre Wächter Prinz
Prinz Megaritter Ritter Walküre Wächter Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Wächter Hexe Fledermäuse Ritter Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Megaritter Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Wächter
Ritter Walküre Wächter Prinz
Walküre Megaritter
Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse Wächter Prinz
Ritter Walküre Prinz
Ritter
Prinz
Hexe
Megaritter
Fledermäuse
Prinz Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Wächter Hexe
Megaritter
Prinz Megaritter
Fledermäuse Wächter Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Fledermäuse Wächter Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter

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