Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Rune Giant Sparky Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zap
Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard Sparky
The Log
Firecracker Sparky
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Sparky
Poison
Firecracker Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Sparky Goblinstein
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Tornado Freeze Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Freeze Rune Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Tornado Freeze Rune Giant Wizard Goblinstein Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Tornado Freeze

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker
Knight Tornado Rune Giant Sparky
Wizard
Tornado Knight Sparky
Tornado
Wizard Sparky Firecracker Freeze
Freeze
Tornado
Rune Giant
Firecracker
Sparky
Tornado Knight Firecracker Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 3 7

Knight
Firecracker Wizard Tornado Sparky
Firecracker
Knight Tornado
Wizard
Tornado Knight Freeze
Tornado
Wizard Sparky Knight Firecracker Sparky
Freeze
Wizard Sparky
Rune Giant
Sparky
Tornado Knight Tornado Freeze
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Sparky
Sparky Knight Firecracker
Tornado Sparky Knight Freeze
Sparky Knight Firecracker
Firecracker Tornado Sparky
Tornado Freeze Firecracker
Tornado Firecracker Wizard Freeze
Sparky
Sparky Tornado
Knight Tornado Firecracker Sparky
Knight Firecracker Wizard Tornado Freeze
Firecracker Wizard Tornado
Sparky Knight Wizard Freeze
Wizard Sparky Firecracker Tornado Freeze
Sparky Knight
Tornado Freeze Sparky
Wizard Sparky Knight Firecracker Tornado
Knight Firecracker Wizard Tornado
Wizard Tornado Freeze Knight Firecracker
Sparky Tornado
Wizard Knight Firecracker Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Sparky
Knight Firecracker Wizard
Knight Sparky
Knight Tornado Sparky
Knight Sparky
Firecracker Wizard Tornado Freeze
Sparky Knight
Knight Sparky
Freeze Knight Firecracker Tornado Sparky
Sparky
Knight Sparky
Tornado
Knight Wizard Sparky
Wizard Firecracker Sparky
Sparky Knight Firecracker Tornado Freeze
Firecracker Wizard Freeze Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Freeze Sparky
Firecracker Tornado
Sparky
Knight Firecracker Freeze Sparky
Wizard Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Tornado Freeze
Firecracker Wizard Tornado Sparky
Firecracker Wizard Tornado Freeze
Firecracker Wizard Tornado
Tornado Sparky
Firecracker Knight Wizard Tornado Sparky
Firecracker Wizard Tornado
Knight Firecracker Sparky
Firecracker Freeze
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Tornado Freeze Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Tornado
Sparky
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Firecracker Tornado Freeze Wizard Sparky
Firecracker Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky
Firecracker Tornado Sparky
Firecracker Wizard Tornado Sparky
Firecracker Wizard Freeze
Sparky
Wizard Sparky
Firecracker Freeze Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Freeze
Firecracker Wizard Tornado
Freeze
Knight Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Tornado Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Tornado Freeze Sparky
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Freeze Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076