Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Rascals Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Rascals Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Goblin Drill Night Witch
Giant Snowball
Archers Minions Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Zap
Archers Minions Goblin Drill Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Rascals Goblin Drill Night Witch
The Log
Archers Rascals Goblin Drill
Earthquake
Archers Goblin Drill
Arrows
Archers Minions Rascals Goblin Drill Night Witch
Royal Delivery
Archers Knight Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Fireball
Archers Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Poison
Archers Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Lightning
Knight Electro Dragon Night Witch
Rocket
Rascals Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Goblin Drill Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Minions Goblin Drill Night Witch Rascals Electro Dragon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Minions Goblin Drill

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Electro Dragon
Knight
Archers Minions Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Minions
Knight Rascals Goblin Drill
Rascals
Minions Goblin Drill Electro Dragon
Rocket
Goblin Drill
Knight Minions Rascals
Electro Dragon
Archers Knight Rascals
Night Witch
Knight

Synergie w obronie 3 6

Archers
Knight Minions Rascals Goblin Drill
Knight
Archers Minions Electro Dragon Night Witch
Minions
Knight Archers Goblin Drill
Rascals
Archers
Rocket
Goblin Drill
Archers Minions Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Goblin Drill
Night Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Minions Electro Dragon
Knight Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Rocket Archers Knight Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon
Rocket
Archers Minions Rascals Electro Dragon Night Witch
Minions Rocket Archers Rascals Electro Dragon Night Witch
Rocket Rascals Electro Dragon
Minions Rascals Goblin Drill Night Witch
Knight Archers Rascals Night Witch
Archers Minions Knight Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Minions Archers Rascals Electro Dragon Night Witch
Goblin Drill Night Witch Knight Minions Rascals Rocket Electro Dragon
Rocket Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Knight Rascals Goblin Drill
Rocket Rascals Goblin Drill
Knight Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Archers Knight Minions Rascals Goblin Drill Electro Dragon Night Witch
Goblin Drill Archers Knight Minions Rascals Electro Dragon
Goblin Drill
Rascals Archers Knight Minions Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals Archers
Archers Knight Rocket Electro Dragon
Knight Minions Rascals Rocket Electro Dragon
Rocket Knight Rascals Night Witch
Knight Rascals Goblin Drill Night Witch
Rocket Archers Minions Rascals Electro Dragon
Rascals Rocket Archers Knight Minions Night Witch
Knight Rascals
Rocket Electro Dragon Knight Minions
Goblin Drill
Knight Minions Rascals Electro Dragon
Rocket
Rascals Rocket Knight Night Witch
Archers Rascals Electro Dragon
Rascals Electro Dragon Archers Knight Minions Rocket Goblin Drill Night Witch
Minions Archers Rascals Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rascals Rocket Goblin Drill Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket Goblin Drill Electro Dragon
Knight Rascals Rocket
Rocket
Minions Rocket Electro Dragon
Archers
Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket Minions Electro Dragon Night Witch
Rocket Knight Electro Dragon
Archers Rocket Electro Dragon
Rocket Knight
Minions Rocket Electro Dragon
Rocket Goblin Drill Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket
Minions Rocket Night Witch
Rocket Archers Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket Minions Night Witch
Rocket
Rocket
Rocket Goblin Drill Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket
Archers Electro Dragon Night Witch
Rocket Electro Dragon Minions
Night Witch
Rocket Electro Dragon Night Witch
Rocket Electro Dragon
Rocket
Archers Minions Rocket Electro Dragon Night Witch
Rocket Archers Electro Dragon
Knight Rascals Rocket Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon
Electro Dragon Minions Rascals Rocket
Rocket Electro Dragon
Electro Dragon Rocket
Rocket Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076