Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Minions Skeleton Army Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Skeleton King
The Log
Skeleton Army Witch Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Minions Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Minions Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Minions Skeleton Army Witch Ice Wizard Skeleton King
Poison
Minions Skeleton Army Witch Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Valkyrie Witch Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Valkyrie Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Skeleton King Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Minions Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Valkyrie Skeleton King
Fireball
Mega Knight Skeleton King
Valkyrie
Minions Witch
Skeleton Army
Skeleton King
Witch
Valkyrie Mega Knight Skeleton King
Ice Wizard
Mega Knight
Minions Fireball Witch
Skeleton King
Skeleton Army Minions Fireball Witch

Synergie w obronie 1 13

Minions
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Minions Fireball Witch Ice Wizard
Skeleton Army
Ice Wizard Skeleton King
Witch
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Minions Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Minions Fireball Witch Ice Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Valkyrie
Skeleton Army Minions Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Minions Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Witch Minions Valkyrie Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Minions Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Minions Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army Ice Wizard Skeleton King
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Minions Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Fireball Mega Knight Skeleton King
Minions Fireball Witch Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minions Witch Skeleton King
Skeleton Army Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Minions Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Minions Skeleton Army Witch Ice Wizard
Valkyrie Witch Minions Fireball Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minions Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Minions Witch Ice Wizard
Skeleton Army Minions Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Minions Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Skeleton King
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Minions Fireball Valkyrie Skeleton King
Minions Valkyrie Mega Knight Fireball Witch Ice Wizard Skeleton King
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Minions Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball
Minions Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Minions
Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Minions Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Witch Ice Wizard
Minions Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Minions Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Skeleton King
Fireball
Mega Knight
Minions Fireball Witch Skeleton King
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076