Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Wall Breakers Cannon Cart Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers Cannon Cart Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Three Musketeers Wall Breakers
Zap
Minions Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers Cannon Cart
Barbarian Barrel
Barbarian Hut Three Musketeers Wall Breakers Cannon Cart Giant Skeleton
The Log
Royal Giant Barbarian Hut Three Musketeers Wall Breakers Cannon Cart Giant Skeleton
Earthquake
Barbarian Hut
Arrows
Minions Wall Breakers
Royal Delivery
Minions Three Musketeers Wall Breakers Cannon Cart Giant Skeleton
Fireball
Minions Barbarian Hut Three Musketeers Wall Breakers Cannon Cart
Poison
Minions Barbarian Hut Three Musketeers
Lightning
Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart
Rocket
Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Minions Cannon Cart Goblin Machine Royal Giant Barbarian Hut Giant Skeleton Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Wall Breakers Minions Cannon Cart Goblin Machine

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Royal Giant Barbarian Hut Wall Breakers Cannon Cart Giant Skeleton
Royal Giant
Minions Barbarian Hut Cannon Cart Giant Skeleton
Barbarian Hut
Minions Royal Giant Three Musketeers Wall Breakers Giant Skeleton
Three Musketeers
Barbarian Hut
Wall Breakers
Minions Barbarian Hut
Cannon Cart
Minions Royal Giant
Giant Skeleton
Minions Royal Giant Barbarian Hut
Goblin Machine

Synergie w obronie 1 3

Minions
Barbarian Hut Cannon Cart Giant Skeleton
Royal Giant
Barbarian Hut
Minions
Three Musketeers
Wall Breakers
Cannon Cart
Minions Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Cannon Cart
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Cannon Cart Minions
Barbarian Hut Minions Three Musketeers Cannon Cart
Barbarian Hut Three Musketeers Minions Cannon Cart Giant Skeleton
Barbarian Hut Three Musketeers Minions Cannon Cart
Giant Skeleton
Minions Cannon Cart
Minions Three Musketeers Barbarian Hut
Barbarian Hut Cannon Cart Giant Skeleton
Barbarian Hut Three Musketeers Minions
Cannon Cart Giant Skeleton
Minions Cannon Cart Giant Skeleton
Minions Three Musketeers Barbarian Hut
Barbarian Hut Minions Three Musketeers Cannon Cart Giant Skeleton
Barbarian Hut Three Musketeers Minions Cannon Cart
Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart
Barbarian Hut Three Musketeers
Barbarian Hut Three Musketeers Minions Cannon Cart
Minions Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart
Minions Barbarian Hut Cannon Cart Giant Skeleton
Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart
Minions Cannon Cart Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Cannon Cart Giant Skeleton
Cannon Cart
Giant Skeleton Minions Barbarian Hut Cannon Cart
Giant Skeleton Barbarian Hut Cannon Cart
Barbarian Hut Giant Skeleton Three Musketeers Cannon Cart
Minions Three Musketeers
Minions Barbarian Hut Cannon Cart Giant Skeleton
Giant Skeleton Barbarian Hut Cannon Cart
Giant Skeleton Minions Barbarian Hut Cannon Cart
Barbarian Hut Three Musketeers
Minions Cannon Cart Giant Skeleton
Giant Skeleton
Cannon Cart Giant Skeleton Barbarian Hut Three Musketeers
Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart
Minions Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart Giant Skeleton
Minions Barbarian Hut Cannon Cart Giant Skeleton
Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Giant Skeleton
Barbarian Hut Cannon Cart Giant Skeleton
Cannon Cart Barbarian Hut Giant Skeleton
Minions Goblin Machine
Barbarian Hut
Minions Three Musketeers
Cannon Cart Goblin Machine
Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart
Minions Cannon Cart
Barbarian Hut Cannon Cart
Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart
Barbarian Hut Three Musketeers Cannon Cart
Three Musketeers
Minions
Three Musketeers Goblin Machine
Goblin Machine
Minions Giant Skeleton
Barbarian Hut Cannon Cart
Goblin Machine
Minions
Giant Skeleton
Minions Barbarian Hut Cannon Cart
Three Musketeers
Three Musketeers Cannon Cart
Giant Skeleton
Three Musketeers Cannon Cart
Minions Giant Skeleton
Cannon Cart Giant Skeleton
Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076