Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Inferno Dragon
Zap
Minions Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Hunter Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Hunter
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Elite Barbarians Elixir Golem Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball
Minions Elite Barbarians Elixir Golem Hunter Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Minions Elixir Golem Hunter Ice Wizard
Lightning
Elite Barbarians Hunter Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Hunter Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Bowler Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Elixir Golem Ice Wizard Royal Ghost Hunter Inferno Dragon Bowler Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Elixir Golem Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Elite Barbarians Elixir Golem Bowler Inferno Dragon
Elite Barbarians
Minions Royal Ghost
Elixir Golem
Minions Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Hunter
Elixir Golem Bowler
Bowler
Minions Elixir Golem Hunter Ice Wizard
Ice Wizard
Elixir Golem Bowler
Royal Ghost
Elite Barbarians Elixir Golem
Inferno Dragon
Minions Elixir Golem

Synergie w obronie 0 8

Minions
Hunter Bowler Ice Wizard
Elite Barbarians
Hunter
Elixir Golem
Hunter
Minions Elite Barbarians Bowler Ice Wizard
Bowler
Minions Hunter Ice Wizard
Ice Wizard
Minions Hunter Bowler Inferno Dragon
Royal Ghost
Inferno Dragon
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Minions
Elite Barbarians Hunter Inferno Dragon Minions Ice Wizard
Hunter Bowler Minions Elite Barbarians Ice Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Hunter Inferno Dragon Minions Bowler Ice Wizard
Elite Barbarians Bowler
Bowler Minions Hunter Ice Wizard Royal Ghost
Minions Hunter Inferno Dragon Ice Wizard
Bowler
Hunter Inferno Dragon Minions Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost
Minions Ice Wizard Hunter Bowler Royal Ghost
Minions Hunter Inferno Dragon Ice Wizard
Hunter Bowler Minions Elite Barbarians Ice Wizard
Bowler Minions Hunter Royal Ghost
Elite Barbarians Inferno Dragon Hunter
Elite Barbarians Hunter Bowler Inferno Dragon
Minions Elite Barbarians Hunter Bowler
Minions Elite Barbarians Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost
Hunter Minions Bowler Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Elite Barbarians Hunter Inferno Dragon
Bowler Royal Ghost Minions Elite Barbarians Hunter
Hunter Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Bowler Royal Ghost
Elite Barbarians Hunter Bowler Royal Ghost Inferno Dragon
Minions Elite Barbarians Hunter Bowler
Hunter Bowler Elite Barbarians
Elite Barbarians Hunter Bowler Inferno Dragon
Minions Hunter Ice Wizard
Minions Elite Barbarians Hunter Bowler Ice Wizard
Elite Barbarians Hunter Inferno Dragon
Minions Elite Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Minions Elite Barbarians Hunter Bowler
Elite Barbarians Bowler
Elite Barbarians Bowler Hunter
Bowler
Elite Barbarians Minions Hunter Bowler Inferno Dragon
Minions Bowler Elite Barbarians Hunter Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Bowler Ice Wizard Royal Ghost
Bowler
Minions Hunter Ice Wizard
Bowler
Hunter Bowler Ice Wizard
Minions Elite Barbarians Bowler
Bowler
Elite Barbarians Hunter Bowler
Minions
Elite Barbarians
Hunter Bowler
Bowler
Minions
Hunter Bowler
Bowler
Minions Bowler
Bowler
Hunter Bowler Ice Wizard
Inferno Dragon
Hunter Bowler Ice Wizard Royal Ghost
Bowler
Elite Barbarians Hunter Ice Wizard
Minions
Elite Barbarians Bowler
Hunter
Bowler
Minions
Hunter Ice Wizard
Hunter Bowler
Bowler
Elite Barbarians
Minions Elite Barbarians Bowler
Bowler Royal Ghost
Inferno Dragon
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076