Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Clone
Zap
Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Skeleton Army Clone Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Skeleton Army Clone Electro Wizard Mother Witch
Poison
Skeleton Army Clone Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Electro Wizard Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Tornado Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Clone Tornado Electro Wizard Mother Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Skeleton Army Clone Tornado

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mirror
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado
Mirror Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Clone Mirror Tornado Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Clone Giant Skeleton Mega Knight
Mother Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Tornado Electro Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 2 12

Mirror
Skeleton Army Tornado Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Tornado
Mirror Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Giant Skeleton
Skeleton Army Tornado Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Mirror Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Mother Witch
Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Mirror Tornado Electro Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Tornado Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Mega Knight
Mother Witch Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Tornado
Skeleton Army
Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Tornado Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Mega Knight
Mother Witch Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado
Mega Knight
Tornado
Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mother Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Tornado
Tornado
Tornado Mother Witch Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Tornado Mega Knight
Tornado
Tornado Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Electro Wizard Skeleton Army
Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Tornado Giant Skeleton
Mega Knight
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076