Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber
Knall
Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Hexenmutter
Gift
Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Elektromagier Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber Tornado Riesenskelett Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Klonzauber Tornado Elektromagier Hexenmutter Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Skelettarmee Klonzauber Tornado

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Spiegel
Skelettarmee Tornado Riesenskelett
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel
Klonzauber
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Tornado
Spiegel Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Klonzauber Spiegel Tornado Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Klonzauber Riesenskelett Megaritter
Hexenmutter
Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Tornado Elektromagier Hexenmutter

Verteidigungssynergien 2 12

Spiegel
Skelettarmee Tornado Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Riesenskelett Elektromagier
Klonzauber
Tornado
Spiegel Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Riesenskelett
Skelettarmee Tornado Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Spiegel Skelettarmee Tornado Riesenskelett Megaritter
Hexenmutter
Tornado Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Spiegel Tornado Elektromagier Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Tornado Megaritter Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Tornado Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Tornado Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Tornado Elektromagier
Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Hexenmutter Tornado Riesenskelett Megaritter
Tornado Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Tornado Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Tornado Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelettarmee Tornado Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Tornado Elektromagier
Tornado Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Tornado Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Tornado Elektromagier
Riesenskelett Skelettarmee Megaritter
Hexenmutter Tornado Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Megaritter Skelettarmee
Riesenskelett Elektromagier Megaritter Skelettarmee Tornado
Skelettarmee
Megaritter Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Tornado Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Tornado Riesenskelett
Megaritter Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Riesenskelett
Tornado Elektromagier
Riesenskelett
Riesenskelett
Megaritter
Hexenmutter Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Elektromagier
Tornado Elektromagier
Tornado
Megaritter
Tornado
Elektromagier Megaritter
Tornado Hexenmutter Megaritter
Riesenskelett Megaritter
Tornado
Tornado
Tornado Hexenmutter Megaritter
Tornado Elektromagier
Tornado Megaritter
Tornado
Tornado Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier
Riesenskelett Megaritter
Elektromagier Skelettarmee
Tornado Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Tornado Riesenskelett
Megaritter
Tornado Riesenskelett Elektromagier
Tornado Elektromagier
Tornado Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Megaritter

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