Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider Royal Hogs Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider Royal Hogs Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton Miner
Giant Snowball
Hog Rider Royal Hogs Witch Miner
Zap
Mortar Royal Hogs Witch
Barbarian Barrel
Mortar Royal Hogs Hunter Witch Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Hog Rider Royal Hogs Hunter Witch Giant Skeleton
Earthquake
Mortar Hog Rider Royal Hogs Witch
Arrows
Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Hog Rider Royal Hogs Hunter Witch Giant Skeleton Miner Ice Wizard
Fireball
Mortar Hog Rider Royal Hogs Hunter Witch Ice Wizard
Poison
Mortar Royal Hogs Hunter Witch Ice Wizard
Lightning
Mortar Hunter Witch Ice Wizard
Rocket
Mortar Hog Rider Royal Hogs Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Ice Wizard Mortar Hog Rider Hunter Royal Hogs Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Miner Ice Wizard Mortar Hog Rider

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Miner Hog Rider Hunter
Hog Rider
Mortar Hunter Witch Giant Skeleton
Royal Hogs
Hunter
Mortar Hog Rider Giant Skeleton
Witch
Hog Rider Giant Skeleton Miner
Giant Skeleton
Hog Rider Hunter Witch Miner Ice Wizard
Miner
Mortar Witch Giant Skeleton
Ice Wizard
Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 6

Mortar
Ice Wizard
Hog Rider
Royal Hogs
Hunter
Giant Skeleton Ice Wizard
Witch
Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Hunter Witch Ice Wizard
Miner
Ice Wizard
Mortar Hunter Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar
Hunter Mortar Witch Ice Wizard
Mortar Hunter Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Hunter Witch Mortar Ice Wizard
Giant Skeleton
Hunter Ice Wizard
Hunter Mortar Witch Ice Wizard
Giant Skeleton
Hunter Witch Mortar Ice Wizard
Hunter Giant Skeleton Miner Ice Wizard
Witch Ice Wizard Hunter Giant Skeleton
Hunter Witch Ice Wizard
Mortar Hunter Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Mortar Hunter Witch
Mortar Hunter
Mortar Hunter
Mortar Hunter Witch
Mortar Hunter Witch Ice Wizard
Mortar Hunter Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Mortar Hunter
Hunter Witch Giant Skeleton
Mortar Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton
Mortar Hunter Miner
Giant Skeleton Hunter Witch
Hunter Giant Skeleton
Giant Skeleton Hunter Witch
Hunter Witch Ice Wizard
Hunter Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Hunter
Giant Skeleton Mortar Witch
Witch
Hunter Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Hunter Witch
Witch
Witch Mortar Hunter Giant Skeleton
Hunter Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Mortar Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Giant Skeleton
Mortar Miner Ice Wizard
Giant Skeleton Miner
Giant Skeleton
Mortar
Hunter Witch Ice Wizard
Mortar Witch
Hunter Ice Wizard
Miner Mortar
Miner Mortar
Mortar Hunter Miner
Mortar
Mortar
Mortar Hunter Witch
Mortar
Mortar
Mortar Hunter
Mortar Witch Miner
Giant Skeleton
Mortar
Mortar Hunter Witch Ice Wizard
Witch
Mortar Miner Hunter Witch Ice Wizard
Mortar Witch Miner
Miner Mortar
Hunter Witch Ice Wizard
Witch
Mortar Hunter Miner
Giant Skeleton
Witch
Hunter Witch Ice Wizard
Miner Hunter
Mortar
Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton
Witch
Mortar Witch Giant Skeleton Miner
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076