Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Flying Machine Electro Dragon Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Royal Giant Flying Machine Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Clone Electro Dragon
Zap
Mortar Royal Giant Flying Machine Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Mortar Skeleton Army Clone
The Log
Royal Giant Skeleton Army Clone
Earthquake
Mortar Skeleton Army Clone
Arrows
Flying Machine Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Flying Machine Battle Healer Skeleton Army Clone Electro Dragon Mother Witch
Fireball
Mortar Flying Machine Battle Healer Skeleton Army Clone Electro Dragon Mother Witch
Poison
Mortar Flying Machine Battle Healer Skeleton Army Clone Electro Dragon Mother Witch
Lightning
Mortar Battle Healer Electro Dragon Mother Witch
Rocket
Mortar Battle Healer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Skeleton Army Clone Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Mortar Flying Machine Battle Healer Mother Witch Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Clone Mortar Flying Machine

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Royal Giant Flying Machine Battle Healer
Royal Giant
Mortar Mother Witch Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Flying Machine
Mortar Royal Giant Battle Healer Clone Electro Dragon
Battle Healer
Electro Dragon Mortar Royal Giant Flying Machine
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Flying Machine
Electro Dragon
Battle Healer Royal Giant Flying Machine Mother Witch
Mother Witch
Royal Giant Electro Dragon

Synergie w obronie 1 7

Mortar
Flying Machine Skeleton Army
Royal Giant
Flying Machine
Mortar Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon
Battle Healer
Electro Dragon Flying Machine Mother Witch
Skeleton Army
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Clone
Electro Dragon
Battle Healer Flying Machine Skeleton Army
Mother Witch
Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Mortar Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Mortar Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Mortar Electro Dragon
Battle Healer Skeleton Army
Skeleton Army Flying Machine Electro Dragon Mother Witch
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Mortar Skeleton Army
Skeleton Army Battle Healer
Skeleton Army Mother Witch Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Mortar Skeleton Army Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army Mortar Electro Dragon
Skeleton Army Mortar
Skeleton Army Mortar
Mortar Skeleton Army Electro Dragon
Mortar Flying Machine Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon
Mortar Flying Machine Battle Healer Electro Dragon Mother Witch
Mortar
Skeleton Army Flying Machine Battle Healer Electro Dragon Mother Witch
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Battle Healer
Mortar Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army Battle Healer
Battle Healer Skeleton Army
Mother Witch Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Flying Machine Battle Healer
Battle Healer Skeleton Army
Electro Dragon Mortar Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army
Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army
Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Mortar Flying Machine Battle Healer
Flying Machine Battle Healer Electro Dragon Mother Witch
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine
Mortar
Mother Witch Flying Machine Electro Dragon
Mortar Flying Machine
Flying Machine Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Mortar
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar Flying Machine
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon Mother Witch
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mother Witch Mortar Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Mortar
Flying Machine Electro Dragon Mother Witch
Electro Dragon Flying Machine
Mortar Electro Dragon
Electro Dragon
Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Mortar Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Mortar Flying Machine
Mortar Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076