Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Prince Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army
The Log
Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Prince Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Musketeer Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Dragon Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Musketeer Prince Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon Prince Electro Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Baby Dragon Prince Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Prince Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Prince
Mega Knight Musketeer Baby Dragon
Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 0 12

Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Prince Electro Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Musketeer Prince Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Prince
Skeleton Army Baby Dragon
Electro Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Musketeer Prince Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Musketeer Electro Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Musketeer Prince Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Prince Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Prince Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer Skeleton Army Prince Electro Dragon
Mega Knight Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Prince Electro Dragon
Baby Dragon Musketeer Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Baby Dragon Prince Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Prince Electro Dragon
Skeleton Army Prince Mega Knight Musketeer
Musketeer Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Prince Musketeer
Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Musketeer Prince Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Musketeer Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Mega Knight Musketeer Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Prince
Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon
Musketeer Prince Electro Dragon
Musketeer Prince Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Prince Mega Knight
Musketeer Prince
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Prince Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Prince Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Electro Dragon
Musketeer Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Musketeer Baby Dragon
Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076