Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Ice Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Flying Machine Bowler Electro Giant Ice Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers Goblin Drill Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Flying Machine Wall Breakers Electro Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Wall Breakers Goblin Drill
Giant Snowball
Flying Machine Wall Breakers Goblin Drill
Zap
Royal Giant Flying Machine Wall Breakers Goblin Drill
Barbarian Barrel
Wall Breakers Goblin Drill Ice Wizard
The Log
Royal Giant Wall Breakers Goblin Drill
Earthquake
Goblin Drill
Arrows
Flying Machine Wall Breakers Goblin Drill
Royal Delivery
Flying Machine Wall Breakers Goblin Drill Bowler Ice Wizard
Fireball
Flying Machine Wall Breakers Goblin Drill Bowler Ice Wizard
Poison
Flying Machine Goblin Drill Ice Wizard
Lightning
Bowler Ice Wizard Archer Queen
Rocket
Bowler Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Drill Bowler Electro Giant Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Ice Wizard Flying Machine Goblin Drill Bowler Archer Queen Royal Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Ice Wizard Flying Machine Goblin Drill

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Ice Wizard Flying Machine Bowler
Flying Machine
Royal Giant Goblin Drill Bowler
Wall Breakers
Goblin Drill
Goblin Drill
Wall Breakers Flying Machine
Bowler
Royal Giant Flying Machine Ice Wizard
Electro Giant
Archer Queen
Ice Wizard
Royal Giant Bowler
Archer Queen
Electro Giant

Synergie w obronie 0 6

Royal Giant
Flying Machine
Goblin Drill Bowler Ice Wizard
Wall Breakers
Goblin Drill
Flying Machine Ice Wizard
Bowler
Flying Machine Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Flying Machine Goblin Drill Bowler Electro Giant
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Flying Machine
Flying Machine Goblin Drill Ice Wizard
Bowler Goblin Drill Ice Wizard
Goblin Drill Bowler Ice Wizard
Bowler
Bowler Flying Machine Ice Wizard
Flying Machine Ice Wizard
Bowler Flying Machine Electro Giant
Goblin Drill Ice Wizard Archer Queen
Bowler Ice Wizard
Ice Wizard Flying Machine Goblin Drill Bowler Electro Giant
Flying Machine Ice Wizard
Goblin Drill Bowler Flying Machine Ice Wizard
Bowler Goblin Drill
Goblin Drill
Goblin Drill Bowler Electro Giant
Goblin Drill Bowler
Flying Machine Goblin Drill Bowler Ice Wizard
Goblin Drill Flying Machine Bowler Ice Wizard
Goblin Drill
Bowler Flying Machine Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bowler Electro Giant
Flying Machine Bowler
Bowler
Bowler
Goblin Drill Bowler
Electro Giant Flying Machine Ice Wizard
Flying Machine Bowler Ice Wizard
Flying Machine
Goblin Drill
Flying Machine Bowler
Bowler Electro Giant Archer Queen
Bowler
Flying Machine Bowler Electro Giant
Electro Giant Flying Machine Goblin Drill Bowler Archer Queen
Bowler Flying Machine Electro Giant Ice Wizard Archer Queen
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Goblin Drill
Flying Machine Bowler Ice Wizard
Flying Machine Goblin Drill
Flying Machine
Bowler
Electro Giant Flying Machine Ice Wizard
Flying Machine Bowler
Flying Machine Bowler Ice Wizard
Flying Machine
Bowler
Flying Machine Bowler
Flying Machine Archer Queen
Flying Machine Bowler
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Goblin Drill Bowler
Flying Machine Bowler
Flying Machine Bowler
Flying Machine Bowler Electro Giant
Bowler
Bowler
Flying Machine Goblin Drill
Electro Giant Bowler Ice Wizard
Flying Machine Bowler Ice Wizard
Flying Machine Bowler
Flying Machine Electro Giant Ice Wizard
Flying Machine Electro Giant
Bowler
Bowler
Flying Machine
Flying Machine Ice Wizard Archer Queen
Flying Machine Bowler
Flying Machine Bowler
Electro Giant Archer Queen
Flying Machine Archer Queen
Electro Giant Flying Machine Bowler Archer Queen
Flying Machine Archer Queen
Flying Machine Bowler Electro Giant Archer Queen
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076