Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Tombstone Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider Bandit Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Tombstone Hog Rider Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Royal Giant Tombstone Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Tombstone Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Tombstone Hog Rider Bandit Ram Rider
Earthquake
Tombstone Hog Rider
Arrows
Tombstone
Royal Delivery
Hog Rider Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Tombstone Hog Rider Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Tombstone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Tombstone Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tombstone Bandit Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Tombstone Bandit Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Hog Rider Bandit Electro Wizard Magic Archer
Tombstone
Hog Rider
Royal Giant Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Royal Giant Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard
Royal Giant Hog Rider Bandit Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon
Magic Archer
Ram Rider Royal Giant Hog Rider Bandit Electro Wizard
Ram Rider
Magic Archer Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Royal Giant
Tombstone
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Hog Rider
Bandit
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard
Tombstone Bandit Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon
Tombstone Electro Wizard
Magic Archer
Tombstone Bandit Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Tombstone Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Tombstone Bandit Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Tombstone Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Tombstone Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tombstone
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Tombstone Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Tombstone
Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Tombstone Bandit Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Tombstone Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tombstone Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Tombstone Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Tombstone Electro Wizard
Tombstone Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Tombstone Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Bandit Electro Wizard
Tombstone Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Tombstone Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tombstone Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Tombstone Bandit Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon
Electro Wizard Tombstone Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Tombstone Inferno Dragon
Inferno Dragon Tombstone
Electro Wizard
Tombstone Bandit Ram Rider
Magic Archer
Tombstone Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Bandit Ram Rider
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Tombstone Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076