Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Royal Giant Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Electro Wizard Wizard Witch Royal Giant Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Skeleton Army Electro Wizard Wizard Witch

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Wizard Rocket Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Royal Giant Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Royal Giant
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Royal Giant Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Royal Giant
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Witch
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Rocket Skeleton Army Witch Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Rocket Electro Wizard Wizard Witch
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Rocket Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Rocket Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Rocket Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Rocket Giant Skeleton
Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Giant Skeleton
Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Mega Knight
Wizard Rocket Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Wizard Electro Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Electro Wizard Mega Knight
Rocket Wizard Witch Mega Knight
Rocket Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Rocket
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Wizard
Electro Wizard Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Rocket Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Rocket Giant Skeleton
Mega Knight
Rocket Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Wizard Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076