Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee Riesenskelett Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Elektromagier Magier Hexe Königsriese Rakete Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Skelettarmee Elektromagier Magier Hexe

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Magier Rakete Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier
Königsriese Riesenskelett Megaritter
Rakete
Königsriese
Skelettarmee
Hexe
Königsriese Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Königsriese Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Königsriese Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 11

Königsriese
Magier
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Magier Riesenskelett Elektromagier
Hexe
Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Magier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Rakete Skelettarmee Hexe Megaritter Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Rakete Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Rakete Elektromagier Magier Hexe
Rakete Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Riesenskelett Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Magier Rakete Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier Rakete Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Rakete Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Megaritter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Magier Rakete Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Elektromagier
Riesenskelett Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Megaritter Skelettarmee
Rakete Riesenskelett Elektromagier Megaritter Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Hexe Riesenskelett
Rakete Skelettarmee Megaritter Riesenskelett Elektromagier
Rakete Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Rakete Riesenskelett
Megaritter Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Riesenskelett
Elektromagier
Rakete Riesenskelett
Rakete Riesenskelett
Magier Rakete Megaritter
Magier Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Elektromagier
Rakete Magier Elektromagier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Magier Elektromagier Megaritter
Rakete Magier Hexe Megaritter
Rakete Riesenskelett Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Rakete
Magier Hexe Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete Elektromagier
Riesenskelett Megaritter
Rakete Magier
Elektromagier Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Hexe Elektromagier
Magier Rakete Elektromagier Megaritter
Magier
Rakete Riesenskelett
Megaritter
Rakete Hexe Riesenskelett Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Magier Rakete Megaritter

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