Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Night Witch
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Night Witch Archer Queen
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Night Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Rage Tornado Night Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Tornado Battle Healer Night Witch Electro Dragon Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Elixir Golem Tornado Battle Healer

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Battle Healer Rage Night Witch Tornado Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Tornado Night Witch
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Tornado
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Rage Tornado Mega Knight
Night Witch
Elixir Golem Battle Healer Rage Tornado Mega Knight
Mega Knight
Tornado Electro Dragon Night Witch Archer Queen
Archer Queen
Mega Knight

Synergie w obronie 1 6

Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Tornado Night Witch Archer Queen
Rage
Tornado
Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Battle Healer Tornado
Night Witch
Battle Healer Mega Knight
Mega Knight
Tornado Night Witch
Archer Queen
Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Tornado Mega Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Electro Dragon Mega Knight
Battle Healer Tornado Mega Knight
Tornado Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Tornado Electro Dragon Night Witch
Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Tornado Night Witch Archer Queen
Tornado Battle Healer Night Witch Mega Knight
Tornado Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Mega Knight Battle Healer Electro Dragon
Mega Knight Tornado Electro Dragon Night Witch
Mega Knight
Tornado Mega Knight
Mega Knight Tornado Electro Dragon Night Witch
Mega Knight Battle Healer Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Mega Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Battle Healer
Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Battle Healer Electro Dragon
Mega Knight Battle Healer Tornado Night Witch
Battle Healer Night Witch Mega Knight
Tornado Electro Dragon
Battle Healer Night Witch
Mega Knight Battle Healer
Electro Dragon Mega Knight Tornado
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Tornado Archer Queen
Mega Knight Night Witch
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Battle Healer Tornado Night Witch Archer Queen
Mega Knight Battle Healer Electro Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Mega Knight
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Night Witch
Electro Dragon Mega Knight
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Archer Queen
Electro Dragon Mega Knight Archer Queen
Electro Dragon Tornado Archer Queen
Tornado Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Tornado Mega Knight Archer Queen
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076