Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Battle Healer Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer Lumberjack Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Electro Dragon Lumberjack
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Battle Ram Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Battle Ram Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Battle Ram Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Monk
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Battle Healer Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Wizard Battle Ram Battle Healer Magic Archer Lumberjack Electro Dragon Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Ice Wizard Battle Ram Battle Healer

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Magic Archer Battle Healer Mirror Lumberjack
Battle Healer
Electro Dragon Battle Ram Mirror Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Mirror
Battle Ram Battle Healer Magic Archer Lumberjack
Electro Dragon
Battle Healer Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Battle Healer Electro Dragon Lumberjack
Magic Archer
Battle Ram Battle Healer Mirror Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack
Battle Ram Battle Healer Mirror Ice Wizard Magic Archer
Monk

Synergie w obronie 2 11

Battle Ram
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Mirror
Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Dragon
Battle Healer Mirror Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Battle Healer Mirror Electro Dragon Lumberjack
Magic Archer
Battle Healer Mirror Lumberjack
Lumberjack
Battle Healer Mirror Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Magic Archer
Lumberjack Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Monk
Lumberjack Electro Dragon Ice Wizard
Lumberjack Electro Dragon Ice Wizard Monk
Battle Healer Lumberjack Monk
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer Monk
Ice Wizard Lumberjack
Battle Healer Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lumberjack Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Lumberjack
Monk Lumberjack
Electro Dragon Lumberjack
Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Lumberjack
Battle Healer Electro Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Battle Healer
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer Lumberjack Monk
Lumberjack Battle Healer Electro Dragon
Lumberjack Battle Healer Monk
Battle Healer Lumberjack
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Battle Healer Ice Wizard Lumberjack
Battle Healer Lumberjack
Electro Dragon Magic Archer Monk
Electro Dragon Lumberjack
Monk
Lumberjack
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Battle Healer Magic Archer Lumberjack Monk
Battle Healer Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon Monk
Monk Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Monk Electro Dragon
Electro Dragon Lumberjack
Monk Electro Dragon Magic Archer
Monk Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon
Monk
Electro Dragon Magic Archer Monk
Electro Dragon Magic Archer Monk
Magic Archer Monk
Monk
Electro Dragon Monk
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Electro Dragon Magic Archer Monk
Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Magic Archer Monk
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Electro Dragon Magic Archer Lumberjack
Electro Dragon Magic Archer
Monk
Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076