Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Valkyrie Electro Giant Ice Wizard Magic Archer Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Valkyrie Electro Giant Magic Archer Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Mighty Miner
Giant Snowball
Royal Recruits Mighty Miner
Zap
Inferno Tower Mighty Miner
Barbarian Barrel
Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
The Log
Royal Recruits
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Recruits
Royal Delivery
Royal Recruits Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer Mighty Miner
Poison
Royal Recruits Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer Mighty Miner
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Electro Giant Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower Electro Giant Ice Wizard Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Valkyrie Magic Archer Mighty Miner Inferno Tower Royal Recruits Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Valkyrie Magic Archer Mighty Miner

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Recruits
Magic Archer
Valkyrie
Magic Archer
Inferno Tower
Electro Giant
Ice Wizard
Magic Archer
Royal Recruits Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Magic Archer
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 9

Royal Recruits
Ice Wizard
Valkyrie
Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
Inferno Tower
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower Electro Giant Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Royal Recruits Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Royal Recruits Valkyrie Ice Wizard
Royal Recruits Inferno Tower Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Royal Recruits Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Mighty Miner Royal Recruits Ice Wizard
Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Ice Wizard Royal Recruits Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
Royal Recruits Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Mega Knight Royal Recruits Magic Archer
Royal Recruits Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Royal Recruits Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Mega Knight Royal Recruits Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Royal Recruits Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Royal Recruits Inferno Tower
Royal Recruits Valkyrie Mega Knight Electro Giant
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Electro Giant
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Royal Recruits Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Royal Recruits Valkyrie Mega Knight Inferno Tower
Royal Recruits Inferno Tower Valkyrie Mega Knight Mighty Miner
Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Mega Knight Mighty Miner Royal Recruits Valkyrie
Royal Recruits Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Magic Archer
Royal Recruits Inferno Tower
Mega Knight Royal Recruits Valkyrie Inferno Tower
Royal Recruits Mega Knight Valkyrie Electro Giant
Royal Recruits Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Royal Recruits Valkyrie Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Royal Recruits Inferno Tower Electro Giant Valkyrie Magic Archer Mighty Miner
Valkyrie Mega Knight Royal Recruits Inferno Tower Electro Giant Ice Wizard Magic Archer Mighty Miner
Inferno Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Recruits Valkyrie
Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Royal Recruits Valkyrie
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Royal Recruits Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Royal Recruits
Electro Giant Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mighty Miner Mega Knight
Magic Archer
Royal Recruits Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Giant
Royal Recruits Mega Knight
Electro Giant Royal Recruits Magic Archer
Magic Archer
Royal Recruits Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076