Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Executioner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard Sparky
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Sparky
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Barrel Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
Lightning
Executioner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Executioner Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Executioner Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Executioner Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Executioner Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Electro Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Barrel
Skeleton Army Bandit Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Executioner
Bandit Mega Knight
Bandit
Goblin Barrel Executioner Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bandit Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Barrel Executioner Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Goblin Barrel
Skeleton Army
Executioner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Executioner
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bandit
Skeleton Army Executioner Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Executioner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Executioner Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Executioner Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Executioner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Executioner
Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Executioner Electro Wizard Bandit Mega Knight
Executioner Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Executioner Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Executioner Bandit Electro Wizard
Executioner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Executioner Bandit Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Executioner Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Executioner Bandit Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Executioner Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Executioner Bandit Sparky
Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Executioner Inferno Dragon
Executioner Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit Sparky
Executioner Bandit Electro Wizard
Bandit Sparky
Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Executioner
Executioner Sparky
Executioner
Bandit
Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Sparky
Executioner
Executioner Bandit Sparky
Bandit
Sparky
Executioner Bandit Sparky
Executioner Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Executioner Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Executioner Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Sparky Mega Knight
Bandit Sparky
Executioner Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Bandit Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Executioner Electro Wizard
Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Executioner
Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Executioner Electro Wizard
Executioner Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076