Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Ghost Bandit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Mighty Miner
Zap
Skeleton Army Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Barbarians Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Barbarians Skeleton Army Bandit
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Dragons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Bandit Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Barbarians Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Royal Ghost Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Bandit Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Mighty Miner Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Royal Ghost Bandit Skeleton Dragons

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Dragons
Barbarians
Fireball
Electro Wizard
Skeleton Army
Royal Ghost
Bandit Electro Wizard
Bandit
Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Bandit
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 12

Skeleton Dragons
Barbarians Fireball Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Barbarians
Skeleton Dragons Skeleton Army
Fireball
Skeleton Dragons Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Dragons Barbarians Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Bandit
Skeleton Dragons Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Dragons Fireball Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Bandit Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Bandit Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Bandit Electro Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Skeleton Dragons Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard Fireball
Skeleton Dragons Barbarians Fireball Bandit Electro Wizard
Barbarians Mighty Miner Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Fireball Royal Ghost Bandit
Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Skeleton Dragons Barbarians Royal Ghost Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Fireball Bandit Electro Wizard
Barbarians Skeleton Dragons Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Skeleton Dragons Barbarians Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Skeleton Dragons Skeleton Army Royal Ghost Barbarians Fireball Bandit Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Skeleton Dragons Royal Ghost
Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Fireball Bandit Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Bandit Mighty Miner
Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Fireball Bandit Electro Wizard
Mighty Miner Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Skeleton Dragons Barbarians Fireball Skeleton Army Bandit
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Fireball Bandit
Skeleton Dragons Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Skeleton Dragons Fireball Mighty Miner
Skeleton Dragons Barbarians Fireball Royal Ghost Electro Wizard Mighty Miner
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Skeleton Dragons Royal Ghost Bandit
Fireball Skeleton Dragons Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Skeleton Dragons Fireball Bandit
Skeleton Dragons Barbarians Fireball
Fireball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons Bandit
Fireball Electro Wizard
Skeleton Dragons Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Bandit
Skeleton Dragons Fireball Bandit
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Bandit
Skeleton Dragons Fireball Bandit
Fireball
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Bandit Electro Wizard
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Barbarians Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Fireball Skeleton Dragons Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Skeleton Dragons Bandit
Fireball Skeleton Dragons Bandit
Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons Fireball Bandit
Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard
Mighty Miner
Fireball
Electro Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army Bandit
Fireball Skeleton Dragons Electro Wizard
Fireball
Fireball Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard
Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076