Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight
The Log
Skeletons Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons The Log Archers Arrows Knight Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons The Log Archers

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Arrows P.E.K.K.A
Arrows
Mirror P.E.K.K.A Archers Knight
Knight
Archers Arrows The Log
Rocket
Mirror
Mirror
Arrows The Log Rocket
P.E.K.K.A
Arrows Archers The Log
The Log
Mirror Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Archers Knight P.E.K.K.A The Log
Archers
Knight Skeletons P.E.K.K.A The Log
Arrows
Mirror Knight P.E.K.K.A
Knight
Archers Skeletons Arrows The Log
Rocket
The Log
Mirror
Arrows The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Archers Arrows
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight Rocket Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight The Log
Rocket P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Arrows Rocket P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Skeletons Archers
Rocket Archers Arrows
Rocket Arrows P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Archers
Archers Skeletons Arrows Knight The Log
Arrows Archers
P.E.K.K.A Skeletons Knight Rocket The Log
Rocket Arrows P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight
Rocket P.E.K.K.A The Log
Skeletons Arrows Knight P.E.K.K.A
Arrows Archers Knight The Log
Arrows The Log Archers Knight
P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight Rocket The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Rocket The Log
Rocket P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Arrows Rocket Skeletons Archers
Rocket P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Knight
Rocket P.E.K.K.A Skeletons Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight
Rocket P.E.K.K.A Arrows The Log
Rocket P.E.K.K.A Skeletons Knight
Archers
Skeletons Archers Knight Rocket P.E.K.K.A The Log
Arrows Archers P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Rocket The Log
Arrows The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Knight Rocket The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Rocket
Archers Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Rocket
Rocket Arrows Knight The Log
Archers Arrows Rocket
Rocket Knight The Log
Arrows Rocket
Arrows The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Rocket The Log
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Archers Arrows The Log
Rocket Arrows The Log
Rocket The Log
Rocket Arrows
Rocket The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Rocket Arrows The Log
Archers Arrows
Rocket
Arrows Rocket The Log
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket Arrows The Log
Archers Rocket
Rocket Archers Arrows
Arrows The Log
Knight Rocket
Arrows The Log
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076