Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Archers Skeleton Army Night Witch
Zap
Skeletons Archers Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
The Log
Skeletons Archers Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Archers Skeleton Army
Arrows
Skeletons Archers Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Fireball
Archers Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Poison
Archers Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Electro Wizard Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Arrows Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Golem
Arrows
Golem Archers Lightning Night Witch
Skeleton Army
Lightning
Golem Arrows
Golem
Arrows Lightning Night Witch Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Golem
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Archers Electro Wizard Night Witch
Archers
Skeletons Skeleton Army Electro Wizard
Arrows
Lightning
Skeleton Army
Archers Electro Wizard
Lightning
Arrows
Golem
Electro Wizard
Skeletons Archers Skeleton Army Night Witch
Night Witch
Skeletons Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Skeletons Archers Lightning Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Skeletons Electro Wizard
Lightning Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Skeletons Archers Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard Archers Arrows Night Witch
Lightning Arrows Electro Wizard
Skeletons Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Skeletons Archers Electro Wizard Night Witch
Archers Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Arrows Night Witch
Arrows Archers Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Skeletons Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Lightning Electro Wizard
Skeletons Arrows Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Arrows Archers Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Arrows Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Archers Arrows Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Lightning
Skeleton Army Skeletons Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Lightning Electro Wizard Night Witch
Skeletons Skeleton Army Night Witch
Arrows Skeletons Archers Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Archers Lightning Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Lightning Electro Wizard Skeletons Skeleton Army
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Lightning Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Lightning Skeletons Night Witch
Archers Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Archers Lightning Night Witch
Arrows Archers Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows
Arrows Electro Wizard
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows Lightning
Arrows Lightning
Lightning Electro Wizard Night Witch
Lightning Arrows Electro Wizard
Lightning Archers Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Night Witch
Lightning Archers Arrows Electro Wizard
Lightning Arrows
Lightning Night Witch
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Arrows
Arrows Lightning Electro Wizard
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Archers Arrows Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard
Lightning Night Witch
Lightning Arrows Night Witch
Lightning Arrows Electro Wizard
Arrows Lightning
Lightning Electro Wizard Archers Skeleton Army Night Witch
Lightning Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Lightning Electro Wizard
Arrows Lightning
Lightning Arrows
Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076