Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Dark Prince Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Goblin Gang Battle Ram Witch
Zap
Skeletons Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Witch
The Log
Skeletons Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Witch
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Witch
Arrows
Skeletons Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Skeletons Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Witch
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Witch
Poison
Goblin Gang Witch
Lightning
Battle Ram Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Goblin Gang Fireball Battle Ram Dark Prince Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Goblin Gang Fireball

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Fireball Battle Ram Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang
Battle Ram Dark Prince
Fireball
Arrows Battle Ram Dark Prince Mega Knight
Battle Ram
Arrows Goblin Gang Fireball Witch
Dark Prince
Arrows Goblin Gang Fireball Witch
Witch
Battle Ram Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Witch

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Dark Prince Witch
Arrows
Mega Knight Fireball Dark Prince
Goblin Gang
Dark Prince
Fireball
Arrows Dark Prince Mega Knight
Battle Ram
Dark Prince
Skeletons Arrows Goblin Gang Fireball Witch
Witch
Skeletons Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeletons Goblin Gang Dark Prince Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Skeletons Dark Prince
Witch Skeletons Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Fireball Skeletons Dark Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Witch Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Witch Skeletons Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Fireball Witch
Mega Knight Skeletons Goblin Gang Fireball Dark Prince Witch
Fireball Mega Knight Arrows Goblin Gang Dark Prince Witch
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Fireball Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Goblin Gang Fireball Dark Prince Witch
Arrows Fireball Mega Knight Goblin Gang Dark Prince Witch
Arrows Witch Fireball Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Arrows Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Skeletons Fireball Dark Prince Witch
Fireball Arrows Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Skeletons Dark Prince Witch
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Fireball
Skeletons Goblin Gang Dark Prince Witch Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Goblin Gang Witch
Goblin Gang Dark Prince Skeletons Fireball Witch
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Skeletons Fireball Dark Prince Witch
Witch Skeletons Goblin Gang
Mega Knight Dark Prince Witch
Mega Knight Arrows Fireball Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Skeletons Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Skeletons Fireball Dark Prince
Arrows Mega Knight Fireball Dark Prince Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Goblin Gang Fireball
Arrows Fireball Dark Prince
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Goblin Gang Fireball Dark Prince Witch
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Dark Prince Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076