Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Suspicious Bush P.E.K.K.A Mother Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Knight
The Log
Skeletons Suspicious Bush
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Suspicious Bush
Royal Delivery
Skeletons Knight P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Suspicious Bush Mother Witch
Poison
Suspicious Bush Mother Witch
Lightning
Knight Mother Witch Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Suspicious Bush Tornado P.E.K.K.A Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Suspicious Bush Arrows Knight Tornado Mother Witch Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Suspicious Bush Arrows Knight

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
P.E.K.K.A Knight Mother Witch
Knight
Arrows Mother Witch
Suspicious Bush
Tornado
P.E.K.K.A Goblinstein
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Goblinstein Mother Witch
Mother Witch
Arrows Knight P.E.K.K.A
Goblinstein
Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Knight Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Knight Tornado P.E.K.K.A Mother Witch
Knight
Skeletons Arrows Tornado Mother Witch
Suspicious Bush
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Arrows Knight Mother Witch Goblinstein
P.E.K.K.A
Tornado Goblinstein Skeletons Arrows
Mother Witch
Arrows Knight Tornado
Goblinstein
P.E.K.K.A Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Skeletons Mother Witch
Tornado Arrows
Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Knight Tornado Skeletons
Mother Witch Skeletons Arrows Knight Tornado
Arrows Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Arrows Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
Tornado P.E.K.K.A Goblinstein
Skeletons Arrows Knight Tornado P.E.K.K.A
Arrows Knight Tornado
Arrows Tornado Knight Mother Witch
P.E.K.K.A Tornado
Arrows Knight P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Knight Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Arrows Mother Witch Goblinstein Skeletons Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Goblinstein Skeletons Knight Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Arrows Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Skeletons Knight Tornado P.E.K.K.A Goblinstein
Arrows P.E.K.K.A Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Knight
Arrows Goblinstein
Arrows Mother Witch Goblinstein Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Knight Tornado
Arrows Tornado
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Tornado Mother Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Mother Witch Goblinstein
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado Mother Witch
Goblinstein
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Goblinstein
Arrows Tornado
Arrows
Knight
Arrows
Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Tornado
Tornado
Tornado
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076