Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Little Prince
Zap
Skeletons Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Wizard Little Prince
The Log
Skeletons Little Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Electro Wizard Little Prince
Fireball
Electro Wizard Little Prince
Poison
Electro Wizard Little Prince
Lightning
Electro Wizard Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Freeze The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Freeze Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons The Log Arrows Little Prince Freeze Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons The Log Arrows

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mirror Freeze Mega Knight
Mirror
Arrows The Log Freeze
Freeze
Arrows Mirror
The Log
Mirror Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Arrows The Log Electro Wizard
Little Prince
The Log

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
The Log Electro Wizard Little Prince
Arrows
Mirror Mega Knight Little Prince
Mirror
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Freeze
Electro Wizard Mega Knight
The Log
Skeletons Mirror Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Skeletons Mirror Freeze The Log Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows Mirror Freeze The Log Electro Wizard
Little Prince
Skeletons Arrows The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard
Skeletons The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Freeze Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Freeze The Log Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Freeze Little Prince
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeletons
Skeletons Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard Skeletons Arrows Freeze The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Freeze The Log Electro Wizard
Mega Knight Arrows Freeze The Log Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Freeze The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight The Log Electro Wizard Little Prince
Arrows Freeze The Log Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Mega Knight
Arrows Skeletons Freeze Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Mega Knight
Freeze Electro Wizard Mega Knight Skeletons The Log
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Freeze The Log Little Prince
Arrows Mega Knight Freeze The Log Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Freeze The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Freeze
Arrows The Log
Arrows The Log Freeze
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows
The Log
Arrows Freeze
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Freeze
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight Little Prince
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Freeze The Log Mega Knight Little Prince
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Freeze
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Freeze Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Freeze
Arrows Electro Wizard
Freeze
Arrows The Log
Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Freeze The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze The Log Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076