Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Skeletons Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Electro Wizard
Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Arrows
Mega Knight Sparky
Wizard
Skeletons Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard
Skeletons Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Skeletons Arrows Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Skeletons Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Skeletons Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Skeletons Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Skeletons Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Wizard Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076