Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Valkyrie Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers Prince
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers Witch
Zap
Skeletons Bats Archers Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Valkyrie Witch
The Log
Skeletons Archers Witch Prince
Earthquake
Skeletons Archers Witch
Arrows
Skeletons Bats Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Archers Valkyrie Witch Prince
Fireball
Archers Witch
Poison
Bats Archers Witch
Lightning
Valkyrie Witch Prince
Rocket
Valkyrie Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Archers Arrows Fireball Valkyrie Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Archers Arrows

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Valkyrie Prince
Archers
Valkyrie Arrows Prince
Arrows
Fireball Archers Prince
Fireball
Arrows
Valkyrie
Bats Archers Prince Witch
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Bats Archers Arrows Witch

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Bats Archers Witch Prince
Bats
Skeletons Valkyrie Prince
Archers
Valkyrie Skeletons Witch
Arrows
Fireball Valkyrie Prince
Fireball
Arrows Valkyrie
Valkyrie
Archers Bats Arrows Fireball Witch Prince
Witch
Skeletons Archers Valkyrie Prince
Prince
Skeletons Bats Arrows Valkyrie Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Skeletons Bats Valkyrie Witch Prince
Witch Prince Skeletons Bats Archers Valkyrie
Witch Prince Skeletons Bats Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Prince
Arrows Fireball Skeletons Bats Archers Valkyrie
Bats Archers Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Valkyrie
Witch Skeletons Prince
Skeletons Archers Valkyrie Prince
Bats Archers Valkyrie Witch Skeletons Arrows Fireball
Arrows Bats Archers Fireball Witch
Prince Skeletons Bats Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Bats Arrows Witch Prince
Prince
Fireball Prince
Skeletons Bats Arrows Fireball Valkyrie Witch Prince
Arrows Fireball Bats Archers Valkyrie Witch Prince
Arrows Valkyrie Witch Bats Archers Fireball
Prince
Valkyrie Bats Archers Arrows Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Archers Fireball Witch Prince
Fireball Archers Arrows Valkyrie Prince
Skeletons Bats Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince Bats Fireball
Skeletons Valkyrie Witch Prince
Arrows Fireball Skeletons Bats Archers Witch
Prince Skeletons Bats Archers Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie Prince
Skeletons Bats Fireball Valkyrie Witch Prince
Witch Skeletons
Bats Valkyrie Witch Prince
Arrows Fireball Valkyrie Prince
Prince Skeletons Fireball Valkyrie Witch
Archers Fireball Valkyrie Witch
Witch Skeletons Bats Archers Fireball Valkyrie Prince
Bats Arrows Valkyrie Archers Fireball Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Prince
Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Bats Witch
Archers Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball Prince
Arrows Fireball Valkyrie Prince
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats
Archers Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Valkyrie Witch
Fireball Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Witch
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Prince
Fireball Arrows
Bats Archers Arrows Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Bats Archers Fireball Witch Prince
Fireball Archers Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076