Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Royal Giant P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Royal Hogs Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Hogs Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Royal Hogs Wall Breakers P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers Royal Giant Royal Hogs Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers Royal Hogs Wall Breakers
Zap
Skeletons Bats Archers Royal Giant Royal Hogs Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Royal Hogs Wall Breakers Magic Archer
The Log
Skeletons Archers Royal Giant Royal Hogs Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Archers Royal Hogs
Arrows
Skeletons Bats Archers Royal Hogs Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Bats Archers Royal Hogs Wall Breakers P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Archers Royal Hogs Wall Breakers Magic Archer
Poison
Bats Archers Royal Hogs Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Wall Breakers Archers Magic Archer Royal Hogs Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Wall Breakers Archers

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Royal Giant Royal Hogs Wall Breakers P.E.K.K.A
Archers
Royal Giant Royal Hogs Wall Breakers P.E.K.K.A
Royal Giant
Bats Archers Magic Archer
Royal Hogs
Bats Archers Magic Archer
Wall Breakers
Bats Archers
P.E.K.K.A
Magic Archer Bats Archers
Magic Archer
P.E.K.K.A Royal Giant Royal Hogs

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
Bats Archers P.E.K.K.A Magic Archer
Bats
Skeletons P.E.K.K.A
Archers
Skeletons P.E.K.K.A
Royal Giant
Royal Hogs
Wall Breakers
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Archers
Magic Archer
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats Archers
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Archers Magic Archer
Bats Archers Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers
Bats Archers Skeletons Magic Archer
Bats Archers Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats
Bats P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Bats P.E.K.K.A
Bats Archers Magic Archer
Bats Archers Magic Archer
P.E.K.K.A
Bats Archers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Bats Archers Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Bats Archers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Bats Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Archers Magic Archer
Skeletons Bats Archers P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Archers P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Bats
Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats
Archers Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Archers Magic Archer
Bats
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Bats Archers Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076