Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Witch P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Bats Skeleton Army Witch
Zap
Skeletons Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Skeleton Army Witch
The Log
Skeletons Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeletons Skeleton Army Witch
Arrows
Skeletons Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Skeleton Army Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap The Log Skeleton Army Witch Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Zap The Log

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Bats Witch The Log
Skeleton Army
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bats Witch The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Bats Zap Witch P.E.K.K.A The Log
Bats
Skeletons Zap P.E.K.K.A The Log
Zap
Skeletons Bats Skeleton Army Witch P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army
Zap The Log
Witch
Skeletons Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Bats Zap
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Skeleton Army Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Witch The Log
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Skeletons Bats
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Skeletons Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Skeletons Bats Zap
Bats Zap Witch
Zap P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons
Bats Skeleton Army Witch Skeletons Zap The Log
Bats Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Witch The Log
Skeleton Army Bats Zap Witch P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A The Log
Skeletons Bats Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Bats Zap Skeleton Army Witch The Log
Zap Witch The Log Bats
P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Zap Witch P.E.K.K.A
Zap The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Witch The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army Witch
Skeletons Bats Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bats Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Skeletons Bats Skeleton Army Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Skeletons Bats Zap P.E.K.K.A The Log
Bats Zap Witch P.E.K.K.A The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Bats Zap Witch
Witch The Log
The Log Zap
The Log Zap
Bats
Zap The Log
Zap
The Log
Zap The Log
Zap Witch The Log
The Log
Bats
Zap The Log
Zap Witch The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Witch
Witch
The Log Zap Witch
Zap Witch The Log
Zap The Log
Bats Zap Witch
Zap Bats Witch
Zap The Log
Zap
P.E.K.K.A
The Log
Zap Bats Skeleton Army Witch
Zap Witch
The Log
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Witch The Log
Bats Zap Witch
Zap Witch The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076