Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Baby Dragon Rune Giant Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Baby Dragon Rune Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Baby Dragon Lumberjack
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
The Log
Skeletons Elite Barbarians Lumberjack
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Berserker Arrows Baby Dragon Rune Giant Electro Wizard Lumberjack Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Berserker Arrows Baby Dragon

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Berserker
Rune Giant
Arrows
Elite Barbarians Lumberjack
Elite Barbarians
Arrows Lumberjack
Baby Dragon
Electro Wizard Lumberjack
Rune Giant
Berserker Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Rune Giant Lumberjack
Lumberjack
Rune Giant Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Berserker
Arrows
Lumberjack
Elite Barbarians
Skeletons
Baby Dragon
Skeletons Lumberjack
Rune Giant
Electro Wizard
Skeletons Lumberjack
Lumberjack
Skeletons Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Lumberjack Skeletons Electro Wizard
Lumberjack Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Lumberjack Skeletons Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Lumberjack
Arrows Skeletons Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Lumberjack
Elite Barbarians Skeletons Electro Wizard Lumberjack
Berserker Electro Wizard Skeletons Arrows Baby Dragon Lumberjack
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Skeletons Arrows Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Lumberjack Elite Barbarians Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Lumberjack
Arrows Skeletons Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Lumberjack
Electro Wizard Skeletons Elite Barbarians Baby Dragon
Skeletons
Elite Barbarians Lumberjack
Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeletons Lumberjack
Baby Dragon
Elite Barbarians Electro Wizard Skeletons Baby Dragon Lumberjack
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076