Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Mega Minion Giant Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Cannon Mega Minion Three Musketeers
Zap
Skeletons Cannon Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Three Musketeers
The Log
Skeletons Cannon Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Mega Minion Three Musketeers
Fireball
Cannon Mega Minion Three Musketeers
Poison
Cannon Mega Minion Three Musketeers
Lightning
Knight Cannon Mega Minion Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Knight Cannon Mega Minion Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Giant Knight Mega Minion
Knight
Mega Minion Three Musketeers Arrows The Log
Cannon
Mega Minion
Knight Giant Arrows
Giant
Arrows Mega Minion Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Knight Giant The Log
The Log
Knight Giant Three Musketeers

Synergie w obronie 4 11

Skeletons
Cannon Knight Mega Minion The Log
Arrows
Knight Cannon Mega Minion
Knight
Cannon Mega Minion Skeletons Arrows Three Musketeers The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Arrows Mega Minion
Mega Minion
Knight Skeletons Arrows Cannon The Log
Giant
Three Musketeers
Knight The Log
The Log
Cannon Skeletons Knight Mega Minion Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Mega Minion The Log
Skeletons Knight Cannon Mega Minion Three Musketeers The Log
Cannon Three Musketeers Skeletons Knight Mega Minion
Cannon Three Musketeers Skeletons Knight Mega Minion
Arrows The Log
Arrows The Log Skeletons Cannon Mega Minion
Mega Minion Three Musketeers Arrows Cannon
Arrows Cannon The Log
Cannon Three Musketeers Skeletons
Knight Skeletons Cannon
Skeletons Arrows Knight Cannon Mega Minion The Log
Arrows Mega Minion Three Musketeers
Cannon Skeletons Knight Three Musketeers The Log
Three Musketeers Arrows Cannon Mega Minion The Log
Knight Cannon Three Musketeers
Cannon Three Musketeers The Log
Three Musketeers Skeletons Arrows Knight Cannon
Arrows Cannon Knight Mega Minion Three Musketeers The Log
Arrows The Log Knight Cannon Mega Minion
Cannon Three Musketeers
Arrows Knight Cannon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Arrows Knight Mega Minion The Log
Skeletons Knight The Log
Knight The Log
Skeletons Knight Cannon Three Musketeers
Arrows Skeletons Three Musketeers
Skeletons Knight Mega Minion
Knight
Skeletons Knight Mega Minion The Log
Skeletons Cannon Mega Minion Three Musketeers
Knight Mega Minion
Arrows The Log
Skeletons Knight Cannon Three Musketeers
Cannon Three Musketeers
Skeletons Knight Mega Minion Three Musketeers The Log
Arrows Cannon Mega Minion The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows Mega Minion
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Three Musketeers
Arrows Knight The Log
Arrows
Knight Three Musketeers The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Three Musketeers The Log
Arrows Three Musketeers The Log
Arrows Three Musketeers
Arrows Mega Minion Three Musketeers The Log
Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Mega Minion
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Mega Minion
Mega Minion
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Mega Minion Three Musketeers
Arrows The Log
Knight Mega Minion Three Musketeers
Arrows The Log
Arrows
Mega Minion Three Musketeers
The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076