Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Baby Dragon
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Firecracker Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon Firecracker
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Cannon Firecracker Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Cannon Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Cannon Firecracker

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Firecracker
Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log
The Log
Fireball P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Baby Dragon

Synergie w obronie 5 17

Skeletons
Cannon Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon
Skeletons The Log Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker
The Log Skeletons Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
The Log Cannon Electro Wizard
Baby Dragon
Skeletons Cannon Firecracker P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A Skeletons Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Firecracker The Log Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Electro Wizard
Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Firecracker Fireball Baby Dragon
Cannon Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Cannon Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Cannon Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Cannon Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Cannon Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Fireball Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log Cannon Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Cannon Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Skeletons The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Firecracker Fireball Skeletons Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Fireball
Cannon Firecracker Fireball Baby Dragon
Electro Wizard Skeletons Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Cannon Firecracker Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
Fireball The Log Firecracker Baby Dragon
Fireball The Log Firecracker
Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker The Log Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball The Log Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Fireball The Log
Firecracker Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball The Log
Electro Wizard Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
The Log Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076