Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Archers Goblin Curse
Zap
Skeletons Archers Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Archers Knight Goblin Curse
The Log
Skeletons Electro Spirit Archers Goblin Curse
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Electro Spirit Archers Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Archers Knight P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Archers Goblin Curse
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Goblin Curse Rage Tornado P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Goblin Curse Rage Archers Knight Tornado P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Goblin Curse Rage

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Goblin Curse P.E.K.K.A
Archers
Knight P.E.K.K.A
Knight
Archers
Goblin Curse
Electro Spirit
Rage
Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Electro Spirit Archers

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Electro Spirit Archers Knight Tornado P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Archers
Knight Skeletons Tornado P.E.K.K.A
Knight
Archers Skeletons Tornado
Goblin Curse
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Curse
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight Goblin Curse
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Curse
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Electro Spirit Archers
Tornado Electro Spirit Archers Goblin Curse
Electro Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse Tornado
Knight Tornado Skeletons Archers
Archers Goblin Curse Skeletons Electro Spirit Knight Tornado
Archers Goblin Curse Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Curse
Electro Spirit Goblin Curse Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Goblin Curse
Tornado Goblin Curse P.E.K.K.A
Skeletons Knight Tornado P.E.K.K.A
Electro Spirit Archers Knight Tornado
Tornado Electro Spirit Archers Knight Goblin Curse
P.E.K.K.A Goblin Curse Tornado
Electro Spirit Archers Knight Goblin Curse P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Knight Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Curse
Skeletons Electro Spirit Archers Goblin Curse Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Knight Goblin Curse
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Knight Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Curse
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Curse
Archers Goblin Curse
Skeletons Electro Spirit Archers Knight Tornado P.E.K.K.A
Electro Spirit Archers Goblin Curse P.E.K.K.A
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Goblin Curse Tornado
Knight
Goblin Curse
Electro Spirit Goblin Curse Tornado
Archers Tornado
Goblin Curse Tornado
Tornado
Tornado
Knight Tornado
Archers Goblin Curse Tornado
Knight
Tornado
Archers
Goblin Curse Tornado
Tornado
Tornado
Goblin Curse Tornado Electro Spirit
Tornado
Tornado
Goblin Curse Tornado
Archers Goblin Curse Tornado
Electro Spirit
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Goblin Curse
Electro Spirit Archers
Archers Goblin Curse Tornado
Knight
Tornado
P.E.K.K.A
Electro Spirit Tornado
Tornado
Tornado
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076