Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Royal Giant Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Bomber Cannon Baby Dragon
Zap
Skeletons Bomber Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Bomber Cannon Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Bomber Cannon Royal Giant
Earthquake
Skeletons Bomber Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bomber
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bomber Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Bomber Cannon Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Bomber Cannon Ice Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bomber Cannon Ice Wizard Fireball Baby Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Bomber Cannon

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Royal Giant Fireball
Bomber
Royal Giant Baby Dragon
Cannon
Royal Giant
Bomber Fireball Ice Wizard Electro Spirit Baby Dragon
Fireball
Royal Giant Electro Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Royal Giant Fireball Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Cannon Electro Spirit Bomber Baby Dragon Ice Wizard
Electro Spirit
Skeletons Baby Dragon
Bomber
Skeletons Cannon
Cannon
Skeletons Bomber Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Royal Giant
Fireball
Cannon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Cannon
Ice Wizard
Baby Dragon Skeletons Cannon Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Fireball Baby Dragon
Skeletons Cannon Ice Wizard
Cannon Skeletons Bomber Ice Wizard
Cannon Skeletons Ice Wizard
Bomber Fireball
Fireball Skeletons Electro Spirit Bomber Cannon Baby Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Cannon Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon Skeletons Ice Wizard
Skeletons Bomber Cannon Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Bomber Cannon Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Cannon Skeletons Bomber Fireball Ice Wizard
Bomber Fireball Electro Spirit Cannon Baby Dragon
Cannon
Cannon Fireball
Skeletons Bomber Cannon Fireball
Cannon Fireball Electro Spirit Bomber Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Electro Spirit Bomber Cannon Fireball Ice Wizard
Cannon
Bomber Electro Spirit Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball
Fireball Bomber Baby Dragon
Skeletons
Fireball
Skeletons Cannon
Fireball Skeletons Electro Spirit Baby Dragon Ice Wizard
Skeletons Fireball Ice Wizard
Skeletons Electro Spirit Fireball Baby Dragon
Skeletons Cannon
Fireball
Skeletons Cannon Fireball
Bomber Cannon Fireball Baby Dragon
Skeletons Electro Spirit Bomber Fireball Baby Dragon
Electro Spirit Bomber Cannon Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Bomber Cannon Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Electro Spirit Baby Dragon Ice Wizard
Bomber Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Electro Spirit Bomber Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Electro Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076